lunes, 27 de diciembre de 2010

Mago: La Ascensión (edición revisada)


Mago: La Ascensión (edición revisada)

Mago: La Ascensión es un juego de rol que trata sobre la naturaleza de la realidad, sobre la magia y sobre aquellos que la usan, los magos.

LA AMBIENTACIÓN

Mago está ambientado en la actualidad o mejor dicho en los años 90, que fue el periodo de publicación de sus tres ediciones (en su versión original por White Wolf).

La diferencia del mundo de Mago con nuestro mundo es que parte de la base de que la realidad cambia según la voluntad de la gente. Allí la realidad es lo que la mayoría cree que es.
Sin embargo, algunas personas con una fuerza de voluntad enorme son capaces de alterar la realidad en contra del consenso de la mayoría. Estos son los que dan nombre al juego, los magos, y los PJs a los que interpretaremos.

El poder de los magos está limitado por el conocimiento de su propia tradición mágica (de las cuales hay alrededor de una docena) y de la fuerza del consenso que ejerce el resto de la humanidad estructurando la realidad. Cada vez que un mago emplea magia para alterar la realidad consensuada ésta le "castiga" mediante la Paradoja, una especie de mal karma que el mago va acumulando y le puede provocar desde molestias hasta la muerte.

Los magos, o Despertados como ellos se llaman, se alinean en cuatro grandes facciones. Cada facción se enfrenta a las demás para imponer su visión del mundo sobre la realidad. A este conflicto se le llama la Guerra de la Ascensión, y la facción ganadora modelará el destino de la unidad. Las cuatro facciones son la Tecnocracia, las Tradiciones, los Nefandos y los Merodeadores.

La Tecnocracia es la facción que más éxito ha tenido. Desde finales de la Edad Media ha impuesto su paradigma, y la realidad actual está en gran parte basada en él. Muchos incluso argumentan que la Tecnocracia ya ha ganado la Guerra de la Ascensión.

Las Tradiciones son una facción formada por un pacto de colaboración entre muy diferentes tradiciones mágicas, con el objetivo común de defenderse de la Tecnocracia. Algunas tradiciones son más poderosas que otras, más viejas o más respetadas; algunas provienen de facciones escindidas de la Tecnocracia y otras son de nuevo cuño. Cada tradición tiene su manera de ver el mundo y sus propios rituales mágicos.

Los Nefandos son magos que buscan no la modificación de la realidad, sino la destrucción de la misma. No forman un grupo coherente y, en lugar de ello, cada nefando sirve a un señor o un concepto maligno.

Los Merodeadores son magos que se volvieron locos y modifican el mundo a su alrededor de acuerdo con sus alucinaciones personales. Son muy poderosos y peligrosos debido a la impredicibilidad de sus acciones y a que la Paradoja no parece afectarles.

LAS REGLAS

Mago: la Ascención utiliza el sistema marca de la casa, el Storyteller de White Wolf. Básicamente consiste en que, para realizar una acción, el jugador reúne una reserva de dados de diez caras (D10) proveniente de la suma de la característica y la habilidad (ambas puntuadas entre 1 y 5) más adecuadas en cada caso. El máster asigna una dificultad a superar entre 2 y 10 y cada dado con una puntuación igual o superior al valor de la dificultad cuenta como un éxito. Cada dado con un valor de 1 contrarresta un éxito. Comparados los resultados de todos los dados, el chequeo de habilidad es exitoso cuando se obtiene al menos un éxito sin contrarrestar. El chequeo fracasa cuando no se obtiene ningún éxito. Y ocurre una pifia cuando se obtienen más unos que éxitos.

Ejemplo: José Sampedro está persiguiendo en moto a un coche en una carrera frenética por una de las grandes avenidas de Valencia. De repente, y aparentemente por pura casualidad, la rama de un árbol se rompe y cae a la calzada justo entre él y el coche al que persigue. Para conseguir frenar antes de chocar con la rama, el jugador debe realizar un chequeo de Destreza+Conducir. El máster considera que la dificultad es normal y le asigna una puntuación de dificultad de 6. Si la Destreza de Sampedro es 3 y su habilidad de Conducir es 2, el jugador tirará 5 dados; cada dado que iguale o supere el 6 contará como un éxito.

Los PJs se construyen repartiendo puntos en diferentes rasgos. Estos rasgos son atributos, habilidades, trasfondos, ventajas y desventajas, esferas mágicas, fuerza de voluntad y areté.
Las reglas de creación de personajes están pensadas para que los nuevos PJs sean magos inexpertos recién despertados a sus habilidades mágicas, aunque a nivel de atributos y habilidades son como humanos normales.
Además de los puntos que se reparten al crear el personaje, al final de cada sesión el máster otorga entre uno y cuatro puntos de experiencia a cada PJ, que se pueden usar para mejorar los rasgos y adquirir otros nuevos. En general es el propio jugador el que decide en qué mejora su mago, y resulta mucho más fácil mejorar en atributos y habilidades que en rasgos mágicos como esferas o areté.

Como juego enfocado en los magos, no es sorprendente que el punto fuerte sea el sistema de magia. Éste permite un grado de libertad muy grande y mucha variedad a la hora de personalizar los PJs. No tiene listas de conjuros ni puntos de magia, sino que consiste en que el jugador propone el efecto mágico que quiere conseguir a través de combinaciones de las esferas de magia que el personaje conoce. La Tradición a la que pertenece el mago influye en los rituales y focos o herramientas mágicas que usará, y su puntuación de Areté determina cuánto poder es capaz de desplegar.
Las esferas representan nueve aspectos de la realidad que la magia es capaz de alterar. Estos son Cardinal (un tipo de metamagia), Correspondencia (para el espacio y la distancia), Entropía (para el azar y la destrucción), Espíritu, Fuerzas (como la gravedad y el electromagnetismo), Materia, Mente, Tiempo y Vida. El nivel que el personaje tiene en una esfera simboliza el grado de control que tiene sobre ese aspecto de la realidad.

El Areté mide el poder mágico del mago, y es la reserva de dados que usa al lanzar hechizos.

La Fuerza de voluntad mide la confianza del mago en sí mismo. El gasto de puntos de fuerza de voluntad otorga éxitos automáticos a las acciones como en otros juegos de Mundo de Tinieblas pero, además, sirve como límite superior a la puntuación de Areté. Esto se debe a que los magos usan su fuerza de voluntad para alterar la realidad. Un personaje con poca fuerza de voluntad apenas puede realizar algo de magia, en cambio uno con mucha tiene un potencial mágico enorme.

Debido a que la magia debe trabajar en contra de la realidad consensuada, resulta más sencillo realizar conjuros cuyo efecto no parece sobrenatural. A esto se le llama magia coincidente, mientras que a los efectos claramente sobrenaturales se les llama magia vulgar. Por ejemplo, un hechizo que provoque una subida de tensión y desactive una cerradura electrónica sería magia coincidente. En cambio un conjuro que provocara que salieran rayos de las manos del mago para cortocircuitar esa misma cerradura sería magia vulgar.
La magia vulgar no sólo es más difícil, sino también más peligrosa. Provoca que el mago acumule puntos de Paradoja. La Paradoja es el precio que el mago tiene que pagar por forzar la realidad, y cuando se descarga sobre él puede tener consecuencias catastróficas. A nivel de juego sirve para que los jugadores se lo piensen dos veces antes de hacer que sus personajes se paseen por la calle soltando bolas de fuego.

LO QUE HACEN LOS PERSONAJES

En una partida típica de Mago se supone que los PNJs hace poco que son conscientes de su poder y que han sido adoptados por un grupo local de magos, una 'capilla', que sirve como excusa para que los PJs se conozcan y es fuente de ayuda y de aventuras. Aparte de estas premisas básicas la libertad a la hora de emprender aventuras es casi absoluta, lo que puede confundir a jugadores y másters principiantes. 

Dentro de los consejos que el manual ofrece al máster hay ejemplos y orientaciones del tipo de campañas y aventuras que se pueden jugar. Los temas que se sugieren en el manual son, entre otros, la lucha contra la Tecnocracia, las conspiraciones y luchas de poder entre las diferentes tradiciones, la búsqueda mística, la exploración de otras dimensiones o la búsqueda de secretos arcaicos.

También se sugieren otras ambientaciones en las que la premisa de los magos pueda funcionar, convirtiendo este juego de fantasía moderna en otro de fantasía histórica, de ciencia ficción o una fusión con otras líneas de Mundo de Tinieblas, enfrentando y aliando a los magos con criaturas feéricas, vampiros, hombres lobo, etcétera.

LO PEOR DEL JUEGO...

Uno de los puntos malos del juego es común a todos los juegos del viejo Mundo de Tinieblas. Se trata del sistema de juego. El funcionamiento de éste hace que sea difícil calcular las posibilidades de éxito al realizar una acción, y también suele requerir muchas tiradas de dado en cada turno de combate, enlenteciendo la resolución de estos.

Uno de los grandes aciertos de juego es también uno de sus puntos oscuros. El sistema de magia. Para tener la flexibilidad que necesita es por necesidad muy subjetivo, lo que puede implicar largas discusiones hasta que máster y jugadores se ponen de acuerdo en cómo funcionan los hechizos; y cada grupo de juego lo va a interpretar de forma diferente.

Por último, el mayor defecto del manual es probablemente que no incluye ningún módulo de iniciación. Eso hace que el máster lo tenga más difícil a la hora de pensar en el tipo de aventuras que va a poner a sus jugadores.


...Y LO MEJOR DEL JUEGO

El juego brilla por su sistema de magia, apropiado para simular tradiciones mágicas muy diferentes y que estimula la creatividad de los jugadores para usarlo.

Otro aspecto en el que destaca es en lo rico de su ambientación, que permite jugar una enorme gama de aventuras de géneros y temáticas muy diferentes.

Radio Telperion siguió en las ondas

Aunque me hago eco de la noticia con varias semanas de retraso (el comunicado de Radio Telperion es del 13 de noviembre) no podía dejar de hacer el seguimiento. Finalmente las cosas volvieron a su cauce y el programa no se canceló. Aparentemente una disculpa por escrito del conductor del programa, asumiendo su parte de culpa, satisfizo a la dirección de la emisora.

Dudo que fuera el único elemento decisorio y sospecho que el rápido y amplio apoyo mostrado por la audiencia, en forma de mails a la emisora y los patrocinadores de la misma, tuvo mucho que ver para que se solucionara de forma rápida y poco traumática.


Desde este humilde cajón en medio de la red dejo constancia escrita de mi simpatía por el programa y les envío mis ánimos a los telperiones, para que sigan emitiendo programas entretenidos y de calidad y que disfruten con ello.