jueves, 7 de marzo de 2013

Reseña: Zombi. Guía de supervivencia

Max Brooks
Editorial Berenice

Portada del libro Zombi. Guía de supervivencia. De Max Brooks.
¿Estarás preparado cuando llegue el Holocausto Zombi? Esta guía, completa y compacta, te proporcionará los conocimientos y las directrices de actuación necesarias para multiplicar tus posibilidades de supervivencia; tanto en el caso de pequeños brotes aislados, como de una plaga a nivel mundial. No te dejes coger desprevenido.
"¿Significa esto que los muertos vivientes son invencibles? No. ¿Se puede acabar con estas criaturas? Sí. La ignorancia es el aliado más fuerte de los no muertos; el conocimiento, su enemigo más mortal".

Primero de todo, me encantó. Debo haberlo leído ya tres o cuatro veces, e imagino que a cualquier aficionado a los zombis puede gustarle tanto como a mí. Recomendado especialmente si te gustó "Guerra Mundial Z", del mismo autor.

Es un libro de humor (y terror) escrito en forma, no sólo seria, sino técnica. Como indica su título, es una guía de supervivencia y sigue el tono que suelen tener las guías de este estilo (supervivencia, primeros auxilios, etc.).

Es gordete, unas trescientas páginas, y dividido en secciones en las que se analiza concienzudamente todo lo que un civil necesita saber para sobrevivir al ataque de los zombis. Se comentan en detalle tanto las tácticas más útiles como los errores más comunes (y fatales).

La relación de secciones:

Los no muertos: mito y realidad En la que hace una descripción completa y concienzuda de cómo son los zombis y cuál es su comportamiento. La descripción de este libro es muy similar a la del zombi romeriano; muertos, lentos, sin coordinación, tontacos y hambrientos de carne viva.

Armas y técnicas de combate El título lo dice todo, un repaso a las ventajas y desventajas de cada tipo de arma en relación a su capacidad para matar zombis.
 

Defendiendo Este capítulo es esencial si quieres hacerte fuerte en tu hogar, el centro comercial de turno, etc. Los que hayáis leído "The Walking Dead" ya tendréis una idea de cómo va el asunto.

Huyendo Consejos para cuando necesitas viajar, ya sea en solitario o en grupo. Estrategias, precauciones, ventajas y desventajas de diferentes medios de transporte.

Atacando Esta sección cubre los casos en que es necesario montar una expedición a una zona o edificio plagados de zombis, ya sea para exterminarlos o para buscar algún recurso.

Vivir en un mundo no muerto Nos ponemos en el peor de los casos. Qué hacer cuando un brote se convierte en una plaga a nivel mundial que destruye la civilización. Aquí ya estamos hablando de planteamiento estratégico a largo plazo.

Ataques registrados Una relación de brotes zombi históricos, desde el 60.000 a.C. hasta 2002. El que no conoce la Historia está condenado a repetirla.



Repito, es una guía, un texto técnico y está escrito como tal, no esperéis una novela. Eso sí, aconsejo leer primero este libro y después la novela "Guerra Mundial Z", donde puede leerse la aplicación práctica (en la ficción) de muchos de los consejos de esta guía.

sábado, 2 de marzo de 2013

Satarichi mon amour (Parte 2)

Esta entrada es una Supuración Mental, en la que pongo por escrito una idea que me rebota por la cabeza pero por falta de tiempo u oportunidad no puedo llevar a la mesa de juego. Mi esperanza es que, si escribo sobre ello, dejará de molestarme y quizá inspire a algún anónimo internauta.

En el post anterior ya comentaba que aquello no era la descripción de una ambientación, sino más bien de la línea histórica que llevaba hasta ella. En este post sí que trato de describir la ambientación (mi Satarichi alternativo) a grandes rasgos.





Tal y como lo veo, esta ambientación es una clásica Sword & Planet, con la diferencia de que el planeta es el nuestro propio (una tierra alternativa). Las culturas son ligeramente exóticas pero basadas en nuestras propias culturas (romanos, celtas, vikingos...). La población mayoritaria es la humana, dividida en tres grandes facciones que están controladas - en ocasiones desde las sombras - por alienígenas tecnológicamente superavanzados.

La tecnología más común es de la alta edad media, aunque ocasionalmente habrá acceso a niveles tecnológicos mayores; a nivel de finales del siglo XX en las ciudades y supertecnología en manos de los grandes poderes (annunaki, hummitas, saurianos) y sus agentes.



Magia tal cual no hay, pero sí poderes mentales. Algunos humanos son capaces de desarrollarlos, pero no son sus principales usuarios. Los hummitas son capaces de construir artefactos controlados por energía psíquica o capaces de potenciar poderes mentales latentes. Los saurianos han alcanzado tal maestría en ése campo que pueden crear constructos a partir de energía psíquica pura, gólems/robots inmateriales. Estos podrían ser tratados como poltergeists o fantasmas. Los reptilianos son básicamente impermeables a los poderes mentales, aunque los annunaki sí que los pueden usar hasta cierto punto.

La biotecnología de los hummitas ha creado subrazas humanas especializadas como los orkus, los enanos y los kentauros. La maestría reptiliana en ésta tecnología ha liberado seres pesadillescos como los licántropos, vampiros y cualquier monstruosidad que al máster le apetezca meter en sus aventuras (receta: coge un bestiario al azar de cualquier otro juego, elige la descripción de un monstruo al azar, añade estadísticas al gusto, suéltalo sobre los personajes, profit!!).



La primera colonización de Caelum hace 300 millones de años, y la extinción de aquella civilización durante la extinción del Pérmico, ha sembrado la superficie y el subsuelo del planeta con ruinas de complejos de edificios. Ideal para dungeoncrawling.

Para enviar a los personajes a explorar ambientes incluso más exóticos, Caelum tiene su propio mundo perdido; la Tierra Hueca, hogar de los saurianos, conserva flora y fauna del Pérmico.

Con la situación que hay de guerra intermitente desde hace años, también puede ser una buena ambientación para aventuras de espionaje, intentando infiltrarse en las filas del enemigo (sea cual sea en cada momento). Además están los marcianos y los atarichi, tan misteriosos y que pueden servir como excusa para aventuras fuera de Caelum.



Algunos de los grandes misterios de la ambientación:
- ¿Por qué los annunaki llegaron a Caelum con tan pocas naves y casi sin potencia de fuego?¿Dónde están sus refuerzos?
- ¿Cuáles son los planes de los marcianos?
- Similarmente, ¿qué intenciones llevan los atarichi? ¿Llegarán a tomar partido en las guerras por la dominación de Caelum?