domingo, 29 de noviembre de 2015

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 08 y 09 - Expedición cartográfica a Howling Void soltando globitos

En el momento de escribir estas líneas ha pasado más de un mes desde la sesión 9 y más de un mes desde la 8. Tengo pocas notas escritas y me acuerdo de poco, así que este informe de misión debería resultar más corto y esquemático de lo habitual.

Sesión 8




Nuevamente una misión de escolta. Toca enviar unos cartógrafos, Wilford "Montana" Hanna y su ayudante Garry "Under" Underwood, a la caverna ventosa (nombre clave Howling Void) a la que se llega a través de una grieta en Inner Garden. A esta sesión sólo vinieron dos jugadores así que el sargento Gregory, Zoidberg el zapador, los cartógrafos y un puñadito de soldados PNJs se cogieron sus equipos NBQ y se adentraron en lo desconocido.

Parte de la misión, además de escoltar a los cartógrafos, consistía en ir soltando unos pequeños drones autónomos en forma de dirigibles. El primero lo soltaron nada más entrar en la caverna y... se lo llevó el viento. Mientras tanto los cartógrafos, que son unos profesionales, habían montado sus máquinas de cartografiar y estaban al asunto. Señores, Howling Void es aproximadamente circular y mide ¡seis kilómetros de diámetro por trescientos metros de alto! Además han descubierto lo que podrían ser cinco grandes accesos en las paredes de la caverna. Los jugadores quieren explorar esos accesos, pero a pie y llevando el equipo NBQ además del equipo normal no es factible. Vuelta a la base.

Al día siguiente, hacinados en dos jeeps, se internan en Howling Void camino al acceso más cercano. Además de los faros normales, cada jeep lleva instalados un par de potentes focos para no depender de los visores infrarrojos (no sé por qué pero mis jugadores desconfían el infrarrojo). Tres de los focos resultan inutilizados al poco rato cuando algo se estrella contra ellos. Cuando los examinen más tarde verán que ese algo eran unos pájaros extraños de plumaje negro y pico fino y alargado.

En el primer acceso al que llegaron fueron recibidos por unas pequeñas criaturas luminosas voladoras que intentaron rociarles con un polvillo luminoso. El lanzallamas dio buena cuenta de esos diminutos estorbos. Después se adentraron bajando unas escaleras en lo que claramente eran unas galerías talladas en la roca. Dieron a parar a una gran sala en la que les atacó (mejor dicho, se les acercó) un bamboleante hombre lagarto, pero de un tipo que no habían visto nunca antes. Además estaba infectado por esas enredaderas que brillan en el infrarrojo. El lanzallamas dio buena cuenta de la criatura. En esta misma sala encontraron tres puertas metálicas de aspecto complicado; con manivelas, engranajes y palancas. Sin saber muy bien cómo continuar, deciden dejarlo para más tarde y salir para llegar al siguiente acceso.

El camino al siguiente acceso transcurrió sin sucesos notables, excepto por la visión fugaz de un dron dirigible arrastrado velozmente por el viento. El siguiente lugar al que llegaron parecía menos poblado, aunque no por ello les resultó menos inquietante. Bajando unas escaleras activaron una trampa montada con una granada de destello (sin resultar en daño para nadie), más adelante atravesaron una sala en la que se oían fuertes gruñidos por detrás de una pared y llegaron hasta una sala redonda de suelo embaldosado y sospechosos agujeros en las paredes. No se atrevieron a poner un pie dentro de la misma pero sí soltaron un dirigible. Aquí terminó la octava sesión.

Sesión 9


Para esta sesión se nos unieron Tonike y Bakuvicen. ¿Sus personajes cogieron un jeep y viajaron desde la base para unirse al grupo? ¡No! ¡Habían estado con ellos todo el tiempo! En los juegos de rol también se puede hacer retcon, no sólo en los tebeos. El caso es que decidieron seguir explorando el complejo para ver si estaba limpio, antes de dejar entrar a los cartógrafos para que lo mapearan.

Encontraron unos mecanismos semiescondidos que ocupaban toda la extensión de una pared. Palancas, cables, muelles... Examinado por el soldado Hopé Lima (BakuVicen) y activado a ver qué pasaba. Aquello se movió, hizo ruidos... y aparentemente no ocurrió nada. Más tarde, al atravesar una puerta si no secreta al menos no obvia, fueron atacados por una bandada de pájaros como los que antes se habían estrellado contra los focos de los jeeps. El lanzallamas dio buena cuenta de la mayoría de pájaros, pero hubo varios heridos a los que se evacuó principalmente por la pérdida de estanqueidad de los trajes NBQ. La doctora Velma Bacon (PNJ) sufrió un ataque espasmódico antes incluso de llegar a los jeeps. Se desconoce la causa, ya que su traje no había sufrido daños, pero ingresó en el hospital de campaña de Landing 1 inconsciente y con fiebre alta.

Tres días después, con los heridos ya recuperados y dados de alta de cuarentena, se organiza una nueva expedición. Velma Bacon sigue ingresada y se les asigna otro médico PNJ.Una vez de vuelta al complejo en el que estaban, se adentran más y descubren una colección de estatuas a tamaño real de hombres lagarto vestidos y enjoyados. Al principio no tenían muy claro que no fueran reales y tardaron un buen rato hasta asegurarse de que eran estatuas. Encontraron también unos artefactos hechos de piel enrrollada alrededor de huesos largos, guardados en unos huecos romboidales en una pared. Se llevaron unos cuantos para que los gafotas de Landing 1 los examinaran.

Hubo enfrentamientos con hombres lagarto reales (estos iban desnudos e infectados por la enredadera infraroja) y con una colonia de pájaros. El punto álgido fue durante una escaramuza en un túnel estrecho contra unos pequeños lagartos humanoides con pelo armados de cuchillos en el que pudimos estrenar la Tabla de Muerte y Desmembramiento (de ahora en adelante TMD). El soldado Lima intentó arrojar una granada a través de una puerta enrejada, con tan buena fortuna que aquella rebotó en uno de los barrotes y le volvió a los pies (sacó un 1 en la tirada de ataque). Intentó patearla antes de que explotara, pero no atinó (fallo en tirada de salvación) así que en el momento límite se echó cuerpo a tierra esperando lo peor. Se comió todo el daño, por supuesto (4d10), pero la sabiduría oracular de la TMD dictaminó que se había salvado por los pelos quedando con 1 punto de vida y sin ningún tipo de secuela. Poco después consiguieron acabar con los hostiles, capturando además dos con vida para que los estudien en Landing 1.

El fin de fiesta vino cuando encargaron al zapador Patrick Santos (PNJ) que derribara dos zonas de la pared de la sala redonda, en las que había unos agujeros sospechosos. Este tío en realidad es muy competente y profesional pero, fuera por un error de cálculo o fuera por mala suerte, provocó un derrumbe en la sala dejándola prácticamente cegada por la roca. Después de eso volvieron a la base y a disfrutar de un merecido permiso.

Experiencia


No estoy satisfecho con el método para repartir experiencia que viene en el manual, así que voy a probar una variación del que usa Peter V. Dell'Orto en su campaña de GURPS Dungeon Fantastic.

Misión: Los PJs han cumplido con la misión asignada, probablemente asignando una postura más bien relajada con respecto al significado de la palabra "cumplir". 500 PX por cabeza.

Muestras: Los PJs han vuelto con abundantes muestras para su estudio por los científicos de Landing 1 (muestras orgánicas, artefactos, fotografías). 250 PX por cabeza, con extras si las muestras son especialmente valiosas o se capturan seres vivos.

Exploración: La exploración de áreas no seguras en las que los jugadores no han estado nunca. 125 PX por cabeza cuando los PJs disponen de mapa o 250 PX cuando no tienen mapa de la zona (podrían ser 500 PX para un área especialmente peligrosa o significativa).

Supervivencia: Una misión sin bajas comportará una recompensa de 250 PX. Una misión con bajas no dará experiencia por superviviencia. Además, si los cuerpos no se llevan de vuelta a Landing 1 para una autopsia y un entierro digno en la superficie, se penalizará con -250 PX (sólo -125 PX si al menos se consiguen devolver las chapas de identificación).

El objetivo son 1150 PX para una misión en la que se ha cumplido el objetivo, se han recogido muestras interesantesde un área de la que se dispone de un mapa más o menos adecuado y en la que no han habido bajas. Con dos de esas misiones, PJs novatos pasarían fácilmente de nivel 1 a 2.


En el caso de las dos últimas sesiones los PJs se llevarán:

Por cumplir la misión dentro de lo razonable: 500 PX
Por volver con abundancia de muestras (el PJ de Tolkienweb siempre está tomando muestras y haciendo fotos): 250 PX
Por volver con dos humanoides vivos: 250 PX extra
Por explorar una zona no asegurada y sin mapa: 250 PX
Por una misión sin bajas mortales: 250 PX

Total: 1500 PX

Como hay personajes que sólo estuvieron en una de las sesiones, esos se llevarán sólo 750 PX. Aun así, creo que todos subirán de nivel.


¿Qué asignaturas me quedan pendientes?


La tabla de rumores todavía la tengo a medias y no está lista para usar. Además quiero potenciar el uso de las reglas de carga. Dicen que las reglas de carga del Lamentations... son bastante buenas, así que podría ser una buena excusa para leerme ese reglamento.

jueves, 26 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 10

Pregunta 10: ¿Qué relación tiene Highdell con una comunidad cercana?


Highdell es zona de paso de una tribu nómada. Ellos se llaman a sí mismos "la Gente", sin embargo los habitantes de la región los llaman " la Gente Pequeña " debido a su baja estatura. También se les suele llamar vagos, ladrones, buscaproblemas, holgazanes, estafadores y cuatreros. Todo ello meros bulos, por supuesto. 

Físicamente, la Gente tiene una altura inferior a los tres codos; suelen ser enjutos, de piel cetrina cetrina y nariz ganchuda. Pelo negro pero escaso, ojos oscuros y ligeramente saltones; con orejas de soplillo en muchos casos acabadas en punta. Aunque en Highdell se les tiene por brutos e ignorantes su cultura es compleja; rica en conocimientos geográficos y mercantiles. Conocen la flores y fauna de las provincias que frecuentan, y saben reconocer las cualidades del buen ganado. Cultivan la artesanía desde temprana edad, especialmente la talla de pequeñas piezas de madera. Tienen una lengua propia y, aunque no son religiosos según el entendimiento de Highdell, muestran sus respetos había las fuerzas sobrenaturales que rigen el mundo.

Según la época, la Gente ha sido bienvenida en Highdell como portadores de novedades y estímulo al comercio. O perseguida bajo acusaciones de robo, secuestro de niños y magia maligna. Hoy día se les tolera con suspicacia. Están protegidos por decreto real mientras acampen en zonas no edificadas ni cultivadas. Muchos les rehuyen, y musitan oraciones contra el mal de ojo cuando se los cruzan. Pero también hay quien les da la bienvenida y les visita en sus tiendas y caravanas estimulados por un trato comercial ventajoso y en busca de los bebedizos amorosos que las ancianas de la tribu saben preparar.

viernes, 20 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 9

Pregunta 9: Describe un dungeon cercano a Highdell

En las Montañas Mitadoras, no lejos de Highdell, encontramos una de las grandes puertas al Mundo Inferior. Y no se la llama 'gran puerta' por casualidad. Con cuatrocientos codos de ancho por doscientos de alto, la mayoría de edificios de Highdell podrían introducirse por la abertura sin rozar los bordes.
Por suerte, la puerta está sellada. En la época en la que los demonios fueron definitivamente desterrados a las profundidades las puertas fueron obstruidas por titánicas losas de roca y cubiertas por sellos mágicos que impedirían que nada pudiera entrar o salir por ellas. Hoy día, siglos más tarde, los antiguos hechizos están empezando a mostrar signos de desgaste; musgo y líquenes están empezando a crecer tímidamente en los bordes de las losas y sobre los sellos pero la magia sigue siendo lo suficientemente fuerte como para evitar la apertura de la puerta. Sin embargo, cerca de las grandes puertas siempre hay otras, mucho más pequeñas. Algunas fueron selladas con hechizos menos poderosos que las grandes, otras no fueron descubiertas en su tiempo. Una de estas últimas es la que se usa en Highdell.

En otras regiones más ricas, en las que una gran puerta puede haber sido forzada y se puede entrar libremente, las expediciones las llevan a cabo los ejércitos; con soldados, zapadores, ingenieros y cualquier otro especialista que se pueda necesitar. En lugar de eso, en el pueblo de Highdell se expiden patentes oficiales a expedicionarios independientes, y se recauda la quinta parte de lo extraído a la superficie en concepto de impuestos. Debido al alto precio de las patentes, lo normal es que varios aventureros aúnen recursos para adquirir una (que servirá para todo el grupo expedicionario) o que recurran a patrocinadores. Dos de los patrocinadores más conocidos son el barón Lord Samoney, de quien ya hablamos hace un tiempo; y Bob el Honesto, dueño de la taberna El Puerco y la Dama y conocido prestamista.

Una de las puertas menores - probablemente haya más - en los alrededores de Highdell está situada en un estrecho valle de las Montañas Mitadoras. El camino es abrupto y solitario, aunque no necesariamente peligroso. Termina a las puertas de una pequeña fortaleza que se aberroncha contra el rocaje vivo del inclinado suelo del valle. En la fortaleza hay destacada una veintena de guardias experimentados, pagados por el Ayuntamiento de Highdell. Su misión principal es evitar que salgan criaturas peligrosas al exterior. También comprueban las patentes de los grupos que quieren adentrarse en las profundidades y cobrar peaje a los grupos que vuelven. Otros detalles importantes son una pequeña capilla en la que los aventureros suelen encomendarse a los dioses, establos en los que dejar los animales a cambio de un precio exorbitante, y un economato para compras de última hora con precios cinco veces más altos que en el pueblo.

Está puerta secundaria da acceso a un laberinto de túneles y estancias que a o largo de los siglos han sido usados como guaridas de animales monstruosos, refugio de criminales, cárcel y minas. Es una zona muy explorada y relativamente segura. Una búsqueda rigurosa en este área todavía puede ofrecer algo de botín y accesos a regiones ocultas aún desconocidas. Sin embargo, cualquier aventurero veterano aconsejará dirigirse directamente al Gran Descenso, una enorme galería que tiene se hunde en espiral hacia las profundidades y conecta con áreas poco exploradas y peligrosas, pero colmadas de riquezas sin cuento.

sábado, 14 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 8

Pregunta 8: Describe un objeto mágico maravilloso que podría encontrarse en las inmediaciones de Highdell.

El espejo del oráculo es un círculo perfecto de ocho codos de diámetro, metálico y pulido hasta convertirlo en un espejo, que flota horizontal sobre una balsa de agua ligeramente más grande. Una persona con el brazo extendido puede rozarlo ligeramente y hacerlo sonar mientras formula una pregunta. Aunque nadie más pueda oírlo, la persona que ha tocado el espejo siente como las vibraciones llenan la gran sala y le atraviesan el cuerpo. Su consciencia se pierde en el sonido imposible mientras experimenta una visión que responde a la pregunta. Cuanto más concreta haya sido la pregunta, más sencilla de interpretar será la visión. Cada persona puede consultar el oráculo una sola vez sin correr peligro. A partir de esa primera vez, la mayor parte de los que lo han vuelto a intentar se han vuelto locos o han sido embrujados por espíritus malignos.

El espejo ha permanecido donde se encontró por primera vez en un bosquecillo a varias horas andando de Highdell, y un templo fue construido a su alrededor para mejor guardarlo. Aunque con el tiempo todas las tierras alrededor del bosque han ido convirtiéndose en tierras de labor, esta zona es propiedad directa del rey y está protegida. El propio edificio está guardado y administrado por los oficiantes de un culto mistérico, quienes garantizan el acceso al espejo oracular a aquellos con suficiente influencia o que puedan deshacerse de una importante cantidad de dinero.

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 7

Pregunta 7: Describe una comunidad, grupo, gremio, etc., que influya en Highdell.

Como en cualquier otra población del tamaño de una ciudad, Highdell esta plagada de grupos de presión y autoayuda como gremios, hermandades, grupos criminales y clanes familiares; siendo muchas veces las distinciones entre unos y otros meras sutilezas.

Uno de estos pintorescos grupos es el influyente gremio de médicos. La profesión de médico en Highdell confiere una aureola de respetabilidad, y suele ser tomada por los hijos segundones de las familias nobles o adineradas; de ahí la influencia del gremio.

La sede gremial reside en un edificio palaciego de la zona alta. Incluye salas de reuniones y fiestas, un quirófano que dobla como aula para clases magistrales, habitaciones para invitados y miembros del gremio que deseen pasar allí la noche y una bien surtida biblioteca temática. Los tomos allí guardados no tratan sólo de medicina y cirugía, sino que reflejan todas las áreas afines en las que se han interesado los miembros a lo largo de los años. Tratados de botánica y mineralogía comparten estantes con compilaciones de rezos salutíferos y grimorios necrománticos.

El gremio persigue dos objetivos principales. Por un lado, la acumulación de conocimientos que sirvan para combatir la enfermedad y la muerte, y facilitar el acceso de los agremiados a dichos conocimientos. Por otro lado, defender el monopolio del gremio sobre temas de salud. Nadie que no pague la cuota gremial está autorizado a pasar consulta en la ciudad, preparar medicamentos ni pociones o practicar la necromancia ni artes mágicas sanatorias. Todavía no han conseguido prohibir que se rece a los dioses pidiendo salud, pero es una de las metas para el próximo año.

jueves, 12 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 6

Madre mía, vaya retraso llevo... Venga, vamos allá.

Pregunta 6: Cuenta una leyenda de los alrededores de Highdell.


Cuando Highdell sólo era una pequeña aldea, el Pueblo de la Luna y el Bosque todavía estaba presente en la región. Sólo como algo testimonial; una torre de vigilancia en las estribaciones de los Montes Miradores.
Cuenta la historia que una noche sin luna ni estrellas los poderes malignos de las profundidades atacaron por sorpresa. Hubo una lucha feroz que inundó el cielo de truenos y relámpagos y gritos de batalla.
A la mañana siguiente, un grupo de valientes se acercó hasta la torre para investigar. No encontraron a nadie. No había rastro de los guardias ni de sus animales, ni cadáveres ni rastros de lucha. Aunque es cierto que sólo el más valiente se atrevió a entrar en los almacenes bajo la torre, de donde salió espeluznado balbuceando acerca de sombras burlonas.

Se envió noticia al destacamento del Pueblo del Bosque y de la Luna más cercano, y al cabo de los días un Alto Caballero y su séquito llegaron a Highdell. Nunca antes se había visto tal riqueza en ropajes y estandartes. Los sencillos aldeanos contemplaron con la boca abierta el desfile de brillantes armaduras y hombre barbados que cabalgaban orgullosos ponis.

Un puñado de guerreros y un mago de batalla subieron hasta la torre con la misión de averiguar el destino de sus camaradas desaparecidos. Lo que encontraron o dejaron de encontrar nadie en Highdell lo supo, pues a la vuelta de sus hombres el Alto Caballero comunicó tan sólo que el peligro había pasado, pero que lo más prudente sería dejar el edificio a solas. Nunca el Pueblo del Bosque volvió para reclamar la torre de vigilancia, y aún hoy generaciones después los habitantes de Highdell la evitan por miedo a los duendes, demonios y monstruos que, se dice, la embrujan.

jueves, 5 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 5

Pregunta 5. Define una localización geográfica.

Cuando nos aproximamos a Highdell desde el este, siguiendo el trazado de la antigua carretera comercial, tenemos que estar atentos a la aparición en el horizonte de la formación rocosa conocida como la Mano del Titán. Cuando los cuatro dedos de la Mano ser vean claramente, tenemos que abandonar la carretera hacia el sur y seguir durante día y medio de marcha - sin atravesar el límite de los bosques - hasta que finalmente lleguemos a los ricos campos y huertos que rodean la ciudad.

Aquéllos con más prisa que prudencia podrían intentar seguir la calzada durante todo el viaje, un camino más directo y corto. Pero tienen que estar preparados para enfrentarse a unas tierras áridas e inhóspitas, peligrosas para el viajero; ya que cuentan las leyendas que la Mano del Titán es realmente lo único que queda de una de las monstruosidades que crearon los demonios en tiempos antiguos, y que su presencia a envenenado las tierras a su alrededor y atrae peligrosas alimañas tanto del exterior como de las profundidades terrestres.

miércoles, 4 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 4

Cuatro de noviembre y cuarta pregunta del desafío.

Pregunta 4. Define una entidad, dios o poder menor.

Blanes no es exactamente un dios. O, por lo menos, no se consagran templos a su nombre, ni se le rinden pleitesía ni sacrificios. No tiene imágenes ni se le describe en forma alguna excepto, en ocasiones, como "el que no sonríe".

Geómetras, pintores y arquitectos suelen apelar a él mientras trabajan. Antes de emprender viajes largos o por caminos desconocidos, los viajeros llevan a cabo el sencillo ritual de unir los nombres de origen y destino mediante una línea mientras piden a Blanes que les guíe. En los tribunales, los pleiteadores juran por Blanes cuando se sienten víctimas de una injusticia, o si el juicio se alarga.

A pesar de ser tan conocido y estar en boca de tanta gente, es discreto y poco poderoso y no hay sitio en los salones de los Grandes Dioses para Blanes, patrón de la línea recta.

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 3

Pregunta 3. Describe un personaje que tenga relación con el local descrito.

La tercera pregunta del desafío me pide que hable de un personaje de renombre asociado al local de la pregunta dos. No se me ocurre nadie más adecuado que el joven barón Lord Samoney, con probabilidad el mejor cliente de "Hermanos Ceniza".

El buen barón suele bajar a Highdell un par de veces al mes desde su residencia en la rica finca familiar de Pile-upon-Pile. Sin excepción acompañado, a modo de guardaespaldas, por dos de sus más fieles hombres de armas; los hermanos Tangana - los gemelos Tadeo y Tarín -, que son veteranos de guerra, fuertes como toros, grandes como osos y más feos que pegarle a un padre.

Una de las visitas obligadas del barón es nuestra ya querida librería, donde conversa incansablemente con los hermanos acerca de las calidades y méritos de libros más y menos famosos. El barón además de árbitro del gusto en Highdell - sus trajes siempre siguen la última moda de las grandes capitales - y avispado hombre de negocios - participa en la flota mercante y en varias ferias regionales cosechando pingües beneficios -; es también un amante de los libros. Vive enamorado del olor, el tacto, el aspecto de esos tesoros del conocimiento. Todo escrito, ya sea en piedra, pergamino, hueso o cualquier otro material es objeto de su interés. En consecuencia, ha gastado con los años ingentes cantidades de dinero en la importación de libros desde las regiones más alejadas y los tiempos más remotos. Muchos son los aventureros que le han podido vender a buen precio tomos mohosos recuperados de catacumbas olvidadas, o que le han tenido como patrocinador de expediciones a cambio de cederle las finas placas metálicas en las que los demonios de la antigüedad grababan sus maldiciones y que ocasionalmente se encuentran en los pozos y minas más profundas. También se sabe que ocasionalmente ha dado acceso a su colección a eruditos en busca de un dato esquivo y capaces de apreciarla en lo que vale.

martes, 3 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 2

Pregunta 2. Describe un local situado en una ciudad no muy grande medieval fantástica.


En una de las calles menos transitadas del barrio más soñoliento de Highdell hay una tienda a la que se entra por una puerta pequeña. En el letrero de la fachada tan sólo pone "Hermanos Ceniza", acompañando el dibujo de un libro abierto.

El establecimiento de los hermanos es una librería e imprenta que sobrevive peor que mejor a base de pequeñas tiradas de panfletos, pasquines y carteles hechas con una máquina fabricada y mantenida por ellos mismos; equivalente a las que nosotros usábamos en el siglo XVI. El inconsciente que les encargue la impresión de un libro se arriesga a que le entreguen un producto de baja calidad; papel malo, cosidos defectuosos, incluso tinta que dura apenas unos años. Con dos excepciones; los libros de magia - en los que vuelcan un gran interés y exquisito cuidado -, y unos encantadores libritos de ilustraciones que venden discretamente a dignos matrimonios de la clase alta (con erótico resultado).

Al atravesar la entrada principal se accede al recibidor, en el que se atiende a los clientes y se exponen muestras y algunos de los libros que están a la venta. La mayoría de estos proceden de otras ciudades más importantes.

Desde el recibidor se accede a una sala mayor que hace las veces de taller y almacén. Aquí están la maquinaria, la materia prima y los productos ya terminados. Es donde más sencillo resulta encontrar a los hermanos a cualquier hora del día. Una puerta trasera da al callejón, por donde a lo largo del día se reciben las entregas de material y se sacan los desperdicios.

Una corta escalera de caracol comunica el taller con el piso superior, donde están las habitaciones de los hermanos y su aprendiz, así como la cocina y una pequeña biblioteca. En la habitación de los hermanos hay un armario empotrado que hace las veces de caja fuerte. Ahí guardan el dinero, así como los materiales y libros más valiosos.

Repartidas por todo el edificio hay tinajas llenas de arena fina, para usar en caso de incendio.

Los hermanos trabajan juntos casi siempre. Son gemelos idénticos, con aspecto de tener entre cincuenta y sesenta años, delgados pero de movimientos sosegados, calvicie avanzada, antiparras e idénticos bigotes canosos cuidados con esmero. Tienen la molesta costumbre de terminarse las frases el uno al otro.

No son pocos los aventureros que acaban pasando por su tienda. Algunos, para encargarles carteles - publicitarios u ofreciendo recompensa -; otros buscando libros que les informen sobre los temas más dispares. También los hay que saben que, sin ser magos ellos mismos, los hermanos Ceniza tienen profundos conocimientos sobre la historia y las anécdotas de muchas escuelas de magia y brujería.

domingo, 1 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 1

Primera pregunta del desafío de los 30 días y primer post.

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Partida de Pendragon. No recuerdo el año exacto, pero hace diez años como mínimo. Tampoco recuerdo el argumento de la aventura, pero sí que uno de los PJs, quizá pregenerado, era una dama interpretada por un chaval cuyo nombre no revelaré en este documento.

Cuando un chaval controla un personaje femenino suelen obtenerse dos resultados; Conan con tetas o zorrón desorejado. O ambos al mismo tiempo. Esta vez no fue la excepción, y el personaje resultó comportarse como un auténtico pendón. No fue algo que arruinara la partida, pero estaba fuera de personaje, dificultaba la inmersión y me provocó frecuentes facepalms mentales.

Al final de la partida ni lo comenté, porque a fin de cuentas lo habíamos pasado bien y habíamos ido a jugar, no a representar una obra de teatro. Sin embargo fue el propio jugador quien espontáneamente explicó que había jugado así con su personaje porque "no sabía cómo representar una mujer". Para mí fue un momento de iluminación. Comprendí que el personaje había sido una caricatura no porque el jugador fuera un borde ni porque quisiera echarse una risas a base de humor basto y potencialmente ofensivo. Era un problema de inexperiencia. También sentí alivio, porque el jugador era consciente del problema y de que la solución que había escogido no era la más adecuada.

No fue una experiencia que cambiara mi forma de arbitrar ni de jugar, pero sí que cambió la forma en que veo cómo actúan los jugadores, cómo se ponen en el papel de sus personajes y cómo interactúo yo con los jugadores mientras se familiarizan con sus personajes.