sábado, 19 de septiembre de 2015

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 06 - Elfos everywhere

Para esta partida volvimos a ser los sospechosos habituales (excepto Pedro, que no pudo venir) y jugamos en la acogedora casa de BakuVicen.

Para esta ocasión yo no tenía muchas ganas de calentarme la cabeza, así que en lugar de endosarles una misión les pregunté si les apetecía hacer algo en concreto. Y con no poca sorpresa por mi parte, resulta que sí. Se fueron a explorar una zona por la que apenas habían asomado la cabeza, la salida E.3 que está en uno de los extremos de la caverna Sunrise.

Por suerte, el Humvee cabe por la salida, que da a una galería de unos 200 metros que a su vez desemboca en una caverna cruzada por un estrecho pero caudaloso riachuelo. El ruido que hace la cascada en el nacimiento del riachuelo inunda toda la zona.

Sin embargo ellos creían que aquí debería haber algo diferente. Se hablaba de unas escaleras, pero no se ven por ningún lado. Aunque sí es una zona vagamente conocida, ya que asomaron por aquí en la sesión dos si no me equivoco.

En esta ocasión, en lugar de seguir el riachuelo hasta el puente, avanzaron pegados a la pared hacia el fondo de la caverna; siempre con el Humvee. Aquí se encontraron algo nuevo para ellos, óscars armados con fusiles automáticos. Estas armas no provocan daños en el vehículo, así que los óscars salieron corriendo y los PJs los persiguieron. Entonces cometí un terrible error, agravado seguramente por el par de cervezas que ya llevaba en el cuerpo (normalmente no bebo). Ahí me di cuenta de que los PJ se dirigían a una zona del mapa que no había desarrollado lo más mínimo. Y lo dije abiertamente. Y también dije abiertamente que eso se solucionaba dibujando en mi mapa una pared que cerraba paso y completaba el mapa. La solución es legítima, pero el gran error es decírselo a los jugadores porque les destroza la suspensión de la incredulidad. Además, "si es un callejón sin salida, ¿hacia dónde han huido los óscars?".

Esa sincera y lógica pregunta provocó la aparición espontánea de un refugio excavado en el suelo de la cueva, que fue diligentemente limpiado por fuego de ametralladora y una granada. Al menos, los PJs luego no miraron qué había en el agujero al que habían lanzado la granada. Eso significa que no saben hasta dónde llega...

De este episodio hubo que lamentar la pérdida de la sargento Bowen por un accidente en el uso de la ametralladora del Humvee. Todos la recordaremos con cariño. Durante un tiempo.

De vuelta al puente, la verdad es que muchas ganas de cruzarlo lo tenían. Probablemente las telarañas que lo cubrían les producían algún tipo de desconfianza, no sé por qué. Cuando apareció la primera araña, del tamaño de una mesa de comedor, los PJs desataron un infierno de plomo y napalm sobre el puente. Exploraron la zona de caverna del otro lado del riachuelo sin encontrar nada de interés. En la pared de roca inmediatamente al otro lado del puente hay una gran puerta doble metálica y unas pequeñas torres de sillares, como torres de vigilancia. En la cima de una de ellas se podía distinguir el follaje típico de los elfos, signo de peligro como pronto comprobaron.

Al acercarse a examinar la doble puerta metálica, desvencijada y salida de quicio, varios de los soldados fueron afectados por las feromonas élficas (fallo en TS contra Venenos), con erótico resultado. Los no afectados se las arreglaron para meter a los demás en el Humvee y volver a la base.

Volviendo más tarde con refuerzos y con caretas antigás se encontraron con una pequeña sorpresa; alguien se había llevado el puente (es un puente prefabricado portátil). El riachuelo es estrecho, pero demasiado profundo para vadearlo con el vehículo, así que hubo que traer otro puente desde Landing 1.

Entra en escena John "Geo" Challenger, experto en Geología y nuevo PJ de Tolkienweb después de la pérdida de la sargento. Diez minutos o menos para generarlo; vivan los sistemas sencillos.

Una vez instalado el puente, eliminados los elfos de la torre a base de fuego y abiertas las puertas; accedieron a un largo y ancho pasillo columnado, con cortinas zarrapastrosas a los lados. Al inspeccionarlas más de cerca vieron que estaban confeccionadas a partir de uniformes americanos, de los que recogieron muestras y fotografías. Para ocupar toda esa superficie debían de ser cientos de piezas de ropa.

Después de limpiar otra infestación de elfos que había arraigado en una encrucijada al final de la sala (mucho más seguro gracias a las caretas antigás), siguieron explorando parte del complejo (y colocando granadas-trampa como de costumbre). Gran parte está vacío, pero como cosas interesantes encontraron lo que parecía los restos de otra expedición; sacos de dormir manchados de sangre y envoltorios de raciones. Además de otra infestación de elfos solucionada con una granada incendiaria, una estancia en forma de cilindro tumbado tallada en la roca y pulida hasta brillar; y lo más enigmático, un muro pintado de forma que parece un pasillo que se pierde en el infinito. Por supuesto, los PJs lo volaron con C4 y se llevaron un trozo. En ese punto decidieron regresar y volver a la base.

REFLEXIONES POST-PARTIDA


No puedo creer que se me haya vuelto a olvidar la bala de oricalco; aunque de momento tampoco la han necesitado. A esta altura del Sótano todavía no hay nada que no pueda ser eliminado a base de plomo o granadas.

Esta vez sí que hemos usado las nuevas reglas para rifle automático, y me ha gustado bastante cómo funcionan. Básicamente consiste en usar diferentes dados de daño según el modo en que se dispara. Un sólo disparo: 2D6. Ráfaga de tres balas: 1D12. Vaciar el cargador: 1D30 y el daño se puede repartir entre diferentes blancos. Lo que no llevamos bien es el registro de las balas y cargadores utilizados. Probablemente debería añadir algo a la hoja de personaje para que sea fácil de señalar.

La carga. De momento he creado unas listas normalizadas de equipo para que sea más fácil saber hasta qué punto están sobrecargados los PJs. Pero igual que con las balas, no llevamos un buen registro. Creo que podría ser tan fácil como añadir los límites de carga a la hoja de personaje para poder escribir un tick en la carga que corresponda.

La experiencia. Una vez más, los PJs han terminado repartiéndose un mojón de experiencia. El caso es que en esta zona hay tesoros importantes, pero como de costumbre se las han apañado para esquivarlos. Estoy pensando en modificar el sistema de experiencia para que obtengan experiencia por cumplimiento de misión y por exploración en lugar de por recuperar tesoros. Tengo que rumiarlo y consultar con los jugadores a ver qué opinan.

Por último, parece que Tonike está cansado de hacer del papel de su PJ como líder de escuadrón y ha hecho que el grupo metiera la nariz por todos lados a ver si el PJ se le moría. Pero no, la tecnología y la potencia de fuego les permite cometer bastantes imprudencias. El caso es que los grados de jerarquía se repartieron casi al azar. Hablaré con los jugadores para ver qué cambios querrían hacer.

lunes, 7 de septiembre de 2015

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 05 - Jornadas Gandía 2015

Diez meses después de la última sesión por fin he conseguido revisitar la campaña Project Long Stairs. Esta quinta sesión fue un poco especial, ya que no tuvo lugar en ninguna de las casas del grupo de juego sino en la Alquería Laborde de Gandía, durante las XXIII Jornadas de Rol, Estrategia y Simulación.

De mis jugadores habituales sólo participó Tolkienweb, interpretando a la sargento Florence Bowen. El resto del grupo lo formaron Saül, Félix el pollito, Jordi y Totxo; interpretando a algunos de los PNJs habituales en nuestras partidas (los soldados Abel Wood, Valentin Stafford y Glen Church; y la médico esquimal Velma Bacon).

La misión en esta ocasión era sencilla y vaga a un mismo tiempo; volver a entrar al área conocida como Inner Garden (ya vista en la cuarta sesión) y recoger muestras biológicas. Se destina a ello un equipo de nueve hombres provistos de trajes NBQ y dos Humvees para el transporte.

Como detalle interesante, durante toda la misión alternaron visores infrarrojos y luz visible química. Por lo visto corre el rumor de que hay criaturas en el sótano que no se distinguen bajo luz infrarroja. También se hizo uso de un coche teledirigido con cámara, muy útil para reconocimiento (y para detectar trampas de pozo cayendo en ellas). Una curiosa caja decorada con mosaicos fue recuperada del interior de una trampa de pozo y enviada a la base para su catalogación y estudio.

Inner Garden está divido en una zona "exterior" y otra "interior". La exterior es similar a un jardín, con hierba seca y árboles muertos, techo alto, todo excavado en roca. Mientras aseguraban esta zona se asomaron a una gran grieta en la pared de la que sale un ahullido constante. Este está producido por un fuerte viento que atraviesa una enorme gruta a la que da acceso la grieta de la pared. Hasta donde pudieron ver, no había allí nada remarcable; sólo paredes rocosas y un suelo cubierto de hierba seca.

Por supuesto ignoraron la grieta, de la que no parecía provenir ningún peligro, y se concentraron en el jardín. Allí fueron atacados por ciempiés gigantes y hombres lagarto. De estos primeros enemigos se sacaron las primeras muestras. Ahuyentaron a un grupo de media docena de hombres lagarto que había salido por la puerta que da hacia la zona interior. Estos siguieron asomándose fugazmente, preocupados al parecer por la presencia de los PJs.

También sufrieron en esta zona las primeras y únicas bajas. Mientras se enfrentaban a unos ciempiés especialmente tenaces, Velma Bacon y la sargento Bowen fueron mordidas en las piernas. El veneno de los ciempiés por lo visto no es mortal, pero sí increíblemente doloroso y tuvieron que ser evacuadas (y los jugadores pasaron a controlar a dos PNJs que se habían quedado en la entrada como apoyo).

La zona interior está compuesta por habitaciones excavadas en la roca. En esta zona ya tuvieron que ir más a ciegas. Apenas está mapeada y son habitaciones pequeñas. Sin embargo, gracias a una combinación de prudencia, pensamiento rápido y potencia de fuego superior lograron desenvolverse de forma efectiva y sin perder a nadie más. Nada más entrar encontraron un enorme nido de ratas gigantes del que dieron buena cuenta gracias a una granada. Más muestras para recoger. En una de las salas siguientes, una especie de antiguo almacén o despensa, se encontraron con una agradable sorpresa. Unas cinco mil monedas de plata desparramadas al descuido por entre las estanterías. Monedas típicas del Sótano, con una elipse con patas y pinzas grabada en una cara y una especie de colinas en la otra. Alguien conoce a alguien que podría sacarlas de tapadillo del Sótano y de Landing 0 (la base de la superficie), y colocarlas a coleccionistas privados. Un metafórico destello aparece en los ojos de la mayoría de los PJs, se vota y se decide repartir las monedas entre todos para sacarlas más tarde de contrabando. A estas alturas, ¿valía la pena seguir con la misión o mejor recoger y volver a la base? Finalmente eligieron seguir adelante para tratar de atrapar un espécimen vivo. Riquezas y gloria al alcance de la mano, o eso parecía.

En las siguientes habitaciones hubo un corto encontronazo con gremlins incendiarios. Estos seguramente decidieron que no tenía demasiadas posibilidades contra el grupo y salieron huyendo. Los PJs los persiguieron con la intención de conseguir al menos uno vivo, y durante la persecución se llegaron a una habitación con el suelo cubierto de cadáveres. Cuerpos reducidos a esqueletos con uniforme y equipo militar. Y lo más llamativo, cubiertos por una especie de enredaderas cuyos tallos entraban y salían del interior de los huesos y que brillaban intensamente en infrarrojo. Cuando los esqueletos empezaron a levantarse y moverse hacia los PJs la reacción fue lanzar una granada incendiaria al centro del meollo, cerrar la puerta y esperar a ver qué ocurría.

Minutos después de la conflagración, al ver por los huecos de la puerta que el fuego ya estaba extinguido, volvieron a entrar. Nada se movía ya. Se recogieron muestras y las chapas militares que todavía llevaban los cadáveres al cuello. Además encontraron entre los restos humeantes una serie de objetos bastante curiosos que embolsaron cuidadosamente y prepararon para llevarlos a la base.

Con ya una cantidad imporante de muestras biológicas y de objetos, y con un plan de jubilación anticipada en marcha, decidieron no bajar las escaleras por las que presumiblemente habían huído los gremlins. Durante la retirada ordenada no hubo ningún contratiempo. Nadie tropezó con las diferentes trampas de granada que habían ido colocando por diferentes partes del complejo de habitaciones. Se selló la puerta de entrada al jardín y todo el mundo volvió a la base.

Resultados de la misión:

Una cantidad importante de valiosas muestras biológicas y objetos.
Media docena de soldados del equipo han decidido retirarse.
Subida de nivel generalizada (a nivel 2).



Reflexiones post-partida del Dungeon Master:

¡Se me ha olvidado aplicar las reglas nuevas de rifles automáticos!
¡Se me ha olvidado aplicar una restricción de tiempo para usar los trajes NBQ!
¡Se me ha olvidado darles la bala de oricalco!

Como observación mas seria; me he dado cuenta de que no doy suficiente información a los jugadores como para que puedan decidir si seguir por un camino u otro. Las descripciones que hago son demasiado neutrales y prácticamente sin pistas de lo que se encuentra más adelante. También es cierto que, en general, los PJs en esta campaña sólo cumplen órdenes, van donde les mandan y tienen mapas de casi todo.