martes, 23 de septiembre de 2014

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 01 - Primera misión

"[...]una vez cada dos semanas para jugar una vez al mes."

Proféticas palabras. Entre unas cosas y otras no pudimos jugar hasta un mes después de haber decidido dónde, a qué y cuándo jugar. Que el dónde tampoco lo cumplimos pero bueno, bien está lo que bien acaba. Aunque con el Basic D&D hacer PJs es un suspiro, en esta primera sesión los jugadores recibieron PJs pregenerados. Cuatro a elegir al azar entre trece y la cosa quedó así:

Bradly Galloway, técnico - Pedro
Sargento Florence Bowen - Tolkienweb
Teniente Hernry Bárcenas - Tonike
Soldado Rolando Townsed - Bakuvicen
junto con 9 PNJs más que completan el escuadrón: 8 soldados más Velma Bacon, médico esquimal.

Después de un mes de entrenamiento y aclimatación a las condiciones del Sótano, los PJs reciben su primera misión: Explorar y asegurar una vieja base avanzada no lejos de Landing 1 (la base principal del primer nivel del Sótano). La base fue abandonada por motivos presupuestarios hace una década, pero la situación actual hace que sea estratégicamente valorada. Los PJs deben:

1. Averiguar si la base ha sido colonizada por xenofauna hostil.
2. Conectar la base al suministro eléctrico y la red de telecomunicaciones.
3. Asegurar la base en lo posible mientras llega el reemplazo.

Al escuadrón de los PJs se le asignó el equipo necesario, incluyendo un M113 (transporte blindado de tropas) para viajar hasta el sitio.

Los PJs partieron por una de las galerías que parten de Landing 1: la Ruta 3 (Sunrise Corridor). Son sólo 2 Km hasta la Caverna Sunrise donde está la base, y el primer quilómetro y medio está iluminado y tiene controles en la boca de varios ramales que parten de esta galería.

En menos de 10 minutos el transporte de los PJs sobrepasó el último control entrando en la zona no iluminada. Un centenar de metros más adelante en una curva de la galería encontraron un bulto sospechoso. Al examinarlo resultó ser un flotador destrozado. Uno de los pequeños dirigibles robotizados que tratan de mantener las comunicaciones por el Sótano y de mapearlo. Un mal presagio.

Casi medio kilómetro después, muy cerca del destino, el transporte cayó en una trampa. Una trinchera excavada a lo ancho de la galería y disimulada. La rapidez de reflejos del PNJ conductor (el soldado Haines) evitó un desastre total, pero el vehículo quedó inmovilizado. Se oyeron varios golpes sobre el blindado, un fuerte olor a gasolina y... ¡fuego! El M113 se evacuó rápida y eficientemente. Buscar cobertura y contraatacar. Casi inmediatamente el grupo vio que había sido emboscado por un pequeño grupo de cuatro gremlins y un óscar. Aquí se produjo la primera baja, Galloway, con el cuello destrozado por el martillo de guerra que blandía el óscar (y que vieron con sorpresa que era capaz de abollar el blindaje del transporte).
Una vez repuestos de la confusión, el entrenamiento y los rifles M4 de los militares acabaron con la xenofauna hostil. Registrando los cadáveres encontraron varias cosas notables. Los gremlins llevaban, en canana, varios frascos de vidrio llenos de gasolina. El óscar estaba protegido por una cota de malla de buena factura, y el martillo de guerra con el que estaba armado estaba bellamente trabajado y excelentemente equilibrado. Por alguna razón que desconozco, los jugadores bautizaron al martillo como "Hueso". Además gremlins y óscar llevaban al cuello varias chapas de identificación circulares. Estaba claro que no pertenecían el ejército de los E.E.U.U., pero las inscripciones y los nombres sí estaban en inglés. Doce chapas en total.

Informaron por radio a la base para solicitar la recogida del cadáver del técnico Galloway, del transporte inmovilizado y de las muestras de xenofauna y artefactos (aunque el martillo se lo quedaron). Cuando todo quedó aclarado siguieron el camino a pie. El resto del camino todavía con más cuidado y mandando exploradores.

En la boca de la cueva, un espectáculo grotesco. Dos calaveras con casco clavadas en unos palos. Examinadas con detenimiento reconocieron los cascos como del ejército inglés, las calaveras tenían marcas de algo afilado (¿cuchillos, garras, colmillos?) y los palos en realidad eran costillas de una criatura por determinar.

La exploración de la base confirmó los peores temores del grupo, estaba colonizada por xenofauna. El panorama que se veía por las ventanas de la base era bastante descorazonador. Por una de las ventanas se veían las grandes hojas típicas de los elfos; otra ventana, rota, estaba completamente rodeada por telarañas, signo seguro de arañas gigantes, uno de los grandes artrópodos típicos del Sótano; y mirando por otra ventana... una figura humanoide, inmóvil, sentada en el retrete con la pose del "Pensador" de Rodin. Al menos el hall de entrada a la base parecía despejado.

Antes de que pudieran entrar a la base sufrieron una segunda emboscada de gremlins a base de viales llenos de gasolina. Aquí se produjo la segunda baja de la misión; el soldado Stevie Barnes "el pirómano" murió, irónicamente, envuelto en llamas. Los gremlins fueron rechazados y, tras sufrir algunas bajas, huyeron hacia unas formaciones rocosas en un extremo de la cueva. Los PJs optaron por no perseguirlos y concentrarse en limpiar la base.

Por fin el gran momento; medio grupo traspasó la puerta de entrada, entró al recibidor/distribuidor y tomó posiciones vigilando las dos puertas. Por la ventanilla de una de las puertas se veían telarañas y algunos bultos inmóviles. Por la ventanilla de la otra puerta, las grandes hojas típicas de los elfos. Algunos de los soldados presentes informaron de algo extraño; de repente se habían puesto verracos. Sudores fríos y empalmados como si los sándwiches del desayuno hubieran sido de mantequilla de viagra. Un careto apareció de repente en la ventanilla de la habitación de los elfos y se llevó un tiro en toda la frente. Error. Los disparos habían roto el cristal permitiendo que las feromonas élficas entraran líbremente a la habitación donde estaban los soldados. Dos de ellos, Townsend y Wood (PNJ), se vieron gravemente afectados arrancándose el uniforme y fundiéndose en un tórrido y húmedo abrazo apasionado.

Por su parte los elfos, tres mujeres de belleza extrema, tratan de salir de su habitación en dirección a los soldados. Uno de los elfos, incluso con la cabeza destrozada a balazos, revienta la puerta demostrando un nivel de fuerza inesperado. Los soldados que quedan en pie se retiran disparado ráfagas mientras la doctora Bacon evacúa a los dos afectados fuera del edificio, donde los hombres que habían quedado fuera estaban espantando a disparos lo que parecía ser un pequeño grupo de 3 ó 4 hombres lagarto.

Al tiempo que los soldados Townsed y Wood consuman el acto en un frenesí de lujuria desenfrenada sobre el fresco suelo de arcilla de la cueva, en el interior del edificio los elfos son reducidos y sus cuerpos prácticamente destrozados por los rifles semiautomáticos.

Figuritas de caballeros medievales representando una escena de una partida de D&D Básico en una mesa con vasos y platos. Dos de las figuras están cruzando los sables.
Única foto de las 6-7 horas de partida. A la izquierda se pueden distinguir a Townsed y Wood, cruzando los sables.


Una vez comprobado que los elfos no se iban a levantar y no quedaban más en la habitación se decidió comprobar la habitación de las telarañas con toda la precaución posible. Finalmente la encontraron vacía, recientemente abandonada. Probablemente unos ruidos que habían oído anteriormente provenientes del techo se debieran a las arañas en retirada. De la habitación se recuperaron varios capullos que más tarde resultaron ser restos de anteriores comidas de las arañas (xenofauna y un humano de origen desconocido).

Sólo quedaba una habitación por revisar, la del váter químico. Al mismo tiempo que los soldados habrían la puerta, a la doctora Bacon le dio como un aire y arremetió con "Hueso", el martillo de guerra, contra la pared prefabricada de cemento que separaba el hall del váter, abriendo un buen boquete en un par de golpes. Al final lo que encontraron sentado en la taza no era más que un maniquí vestido de uniforme y colocado como si estuviera cagando en la posición del "Pensador". Nada más. Incluso después de examinar cuidadosamente cada pulgada del pequeño cubículo. Nada. ¿Cuál sería la historia del maniquí? Un misterio. Las habitaciones de las telarañas y de los elfos se limpiaron lo mejor posible y se comprobó que no había visitantes indeseados en el techo. Mientras tanto se envió un equipo de dos exploradores a revisar la zona a la que habían huido los gremlins supervivientes de la segunda emboscada. Fue imposible hacer funcionar tanto el cuadro de luces como la radio fija de la base. Hacían falta repuestos que habían quedado atrás en el transporte blindado y habría que esperar a que los trajeran de la base.


Los exploradores encontraron seis cabañas construidas con piedras y barro. Probablemente construidas o al menos habitadas por los gremlins, pero abandonadas. Nada importante había quedado atrás. El teniente les dio orden de avanzar hacia el estanque, una extensión de agua hacia el centro de la cueva, y reconocer el terreno. Todo parecía tranquilo hasta que encendieron las linternas para mirar dentro del agua (con los infrarrojos no se vé bien más allá de la superficie). Peticiones de socorro por las radios y disparos en la lejanía. Cuando los PJs llegaron como refuerzo se encontraron a los exploradores en plena retirada frente a tres elementos de xenofauna desconocidos para ellos; algo como un cruce entre un cocodrilo y una pantera despellejada. Medio reptil, medio felino; todo dientes y agresividad. Nada que una lluvia de plomo no pueda curar. Despacharon a los tres y se llevaron uno de los cadáveres como muestra para que los listos de la base Landing 1 tuvieran más material de estudio. Epílogo: Unas 15h después llegaron el equipo de limpieza y evacuación y más suministros. La base quedó desinfectada, las muestras biológicas y de artefactos se recogieron (incluyendo a "Hueso"). Se entregaron repuestos, suministros y nuevas órdenes: mantener la base habitada y en funcionamiento hasta nueva orden, sólo los heridos volverían pronto a Landing 1. Reparto de PX y charla post-partida.

Y así están las cosas ahora; Townsend y Wood en cuarentena y bajo tratamiento psicológico, y el resto en la base de la Caverna Sunrise montando guardia, haciendo su rutina y preguntándose si finalmente les enviarán los centinelas automáticos y los flotadores que ha pedido el teniente Bárcenas.

¿Qué he aprendido en esta primera partida?
1. Incluso en un manual de sólo 70 páginas me fastidia buscar reglas. Mejor inventarlas sobre la marcha.

2. Llevar 9 PNJs cada uno con su hoja de personaje es una locura. En poco tiempo tuve que delegar sobre los jugadores y cada uno acabó llevando un PJ y 3-4 PNJs.

3. El equipo de combate moderno da mucha ventaja dentro del típico dungeon.

4. Un grupo grande (13 personas) y entrenado también da mucha ventaja. Por otra parte, tiene la desventaja de que a la hora de repartir la experiencia salen a muchos menos puntos cada uno. Aun con esas ventajas, las cosas podían haber ido muy mal si los jugadores hubieran sido menos prudentes pero se portaron como campeones.


Por último, mis agradecimientos a Bakuvicen por el resumen de la partida que ha permitido este artículo y por la foto que lo ilustra.

Ideas para campañas

Tantas ideas y tan poco tiempo... Esta es la lista que envié a mis jugadores para elegir a qué íbamos a arbitrar. Habría arbitrado con gusto cualquiera de ellas pero sólo se puede arbitrar una a la vez, así que preferí que eligieran ellos a ver con qué me sorprendían.


SPACEHULKERS
Género: Ciencia ficción militar/space opera
Ambientación: En el siglo MMMM la Humanidad se ha extendido por grandes zonas de la galaxia, pero a pesar de su poder y superioridad todavía se ve amenazada por peligros provenientes del Espacio Desconocido.
Sistema: Fudge
PJs: Son marines espaciales encargados de abordar y asegurar pecios espaciales.
Inspiración: Cruzada estelar, Event horizon, Warhammer 40K, Space Hulk, Doom 3.


SANDBOX? IN MY CTHULHU?
Género: Terror/Investigación
Ambientación: Un mundo muy parecido al nuestro, en el presente.
Sistema: BRP Cthulhu
PJs: Pertenecen a una asociación más o menos formal y más o menos secreta (The Nightingale Society, Los Iluminados Caballeros...) que investiga hechos extraños y paranormales en los límites de lo explicable por la ciencia.


PROJECT LONG STAIRS
Género: Mazmorreo/Militar actual
Ambientación: En los años 50, una bomba atómica experimental provocó un desgarro en el espacio-tiempo en forma de un enorme agujero en el suelo que da acceso a una dimensión en la que las leyes de la física parecen ligeramente diferentes a las nuestras. El ejército estadounidense ha estado explorando desde entonces ese nuevo territorio.
Sistema: OD&D
PJs: Forman parte de los equipos expedicionarios (militares o expertos contratados por el ejército) que exploran las diferentes regiones del nuevo mundo conocido como El Sótano.


TALES OF THE XENOZOIC
Género: Ciencia ficción postapocalíptica
Ambientación: Cuatro generaciones después de abandonar el refugio subterráneo, la Tribu del Mar prospera en el peligroso mundo del Xenozoico. Rodeados de junglas enormes pobladas por dinosaurios y desiertos inmisericordes que esconden ruinas de antes del Cataclismo.
Reglamento: GDW
PJs: Son los más osados de la tribu; exploradores, cazadores, inventores o mecánicos. A ellos será a quien recurra el Consejo cuando sea necesario explorar nuevos territorios, negociar con tribus desconocidas o mediar en conflictos entre los seguidores de la antigua filosofía y los del nuevo régimen.
Inspiración: Tales of the Xenozoic, Cadillacs & Dinosaurs


CABALLEROS DE SALISBURY
Género: Fantasía artúrica
Ambientación: A finales del siglo V lo que hoy conocemos como Inglaterra estaba dividido en pequeños estados feudales envueltos en sangrientas luchas intestinas. Sólo un rey de mano fuerte como Uther Pendragón podrá mantenerlos unidos para enfrentarse como un único país al invasor sajón.
Reglamento: BRP Pendragón
PJs: Son caballeros feudales, cada uno con un pequeño señorío, que deberán cuidar y defender, y vasallos del Conde Robert de Salisbury, a quien deberán obediencia.
Inspiración: Pendragón, La muerte de Arturo (Mallory), Excalibur.


CALLES DE NEÓN
Género: Ciencia ficción cyberpunk
Ambientación: En un futuro no tan diferente al nuestro la tecnología nos permite modificar nuestros cuerpos y nuestras mentes, las corporaciones transnacionales imponen sus leyes, la contaminación ha sobrepasado niveles que nosotros consideraríamos de pesadilla y los afortunados se trasladan a vivir a las asépticas y controladas estaciones orbitales.
Reglamento: Cyberpunk 2020
PJs: Son los que se mueven al margen de la sociedad. Demasiado ambiciosos y osados para agotar su vida en fábricas o cubículos, demasiado pobres como para ser peces gordos corporativos. El tipo de gente a la que le puedes encargar... determinados trabajos con los que no quisieras ensuciar tus manos.
Inspiración: Cyberpunk 2020, Neuromante, Nathan Never, Johnny Mnemonic.


CONQUISTADOR!
Género: Fantasía heroica / Mazmorreo
Ambientación: Siglo XVI, península del Yucatán. Los imperios Inca y Azteca ya han sido prácticamente conquistados y domados. Todo el pescado está vendido. Pero aquí, ciudades en ruinas duermen en medio de la selva esperando la mano del esforzado valiente que las libere de sus riquezas.
Reglamento: D&D B/X
PJs: Aventureros y desesperados que no tienen donde caerse muertos y prefieren el riesgo de una tierra hostil y salvaje a morirse de hambre en Europa o de asco en las zonas de América ya conquistadas.
Inspiración: D&D, Maztica, Indiana Jones, el hombre que pudo reinar.


RIQUEZA BAJO LAS MONTAÑAS
Género: Fantasía heroica / Mazmorreo
Ambientación: En un mundo fantástico, la mayor fuente de riquezas son los restos subterráneos dejados por una antiquísima raza legendaria por su malignidad y su dominio de la magia. La economía de países enteros depende de cuántos despojos puedan sacar cada año de los laberínticos complejos sobre los que se asientan.
Reglamento: Runequest
PJs: Aventureros y desesperados que no tienen dónde caer muertos y que han llegado a una ciudad perdida en el culo del mundo por el rumor de que se van a extender patentes de explotación subterránea a grupos de exploradores independientes.
Inspiración: Entire armies go dungeon crawling, Dwimmermount, The Tower of Druaga.


GALAXY RANGERS
Género: Ciencia ficción / Space opera
Ambientación: En el año 2086, dos alienígenas pacíficos viajaron a la Tierra buscando nuestra ayuda. A cambio nos dieron los planos para nuestro primer hipermotor, permitiendo a la Humanidad abrir la puerta a las estrellas. Hemos reunido un grupo de individuos únicos para proteger a la Tierra y a nuestros aliados. Valientes pioneros comprometidos con los más altos ideales de justicia y dedicados a defender la ley y el orden a lo largo de la nueva frontera. ¡Estas son las aventuras de los Galaxy Rangers!
Reglamento: Fudge
PJs: Son Galaxy Rangers, agentes de la ley con jurisdicción en los mundos fronterizos de la Federación de Planetas. 
Inspiración: The Adventures of the Galaxy Rangers



Las siguientes las incluí por sugerencias de los jugadores antes de la reunión definitiva:

CAZAFANTASMAS

LA GUERRA DE LAS GALAXIAS

INDIANA JONES

REGRESO AL FUTURO

EL FINAL DE LA CUENTA ATRÁS

SUPERHÉROES

SAILOR MOON (ésta en realidad la metí en la lista por tocar las narices. No sé por qué pero mis jugadores se niegan en redondo a jugar a Sailor Moon).


Y después de arduas y duras negociaciones durante el día de la reunión y de dolorosas renuncias al final el PROYECTO LONG STAIRS fue la campaña elegida. Leed el siguiente post para saber cómo fue la primera misión.

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 00 - Prólogo

Al regresar a Valencia he decidido volver a las buenas costumbres. Entre ellas, jugar a rol. Arbitrar en realidad, que es lo que más me gusta. Así que eché mano de los posaderos y quedamos un día para decidir qué hacer. 

 El día de autos, bien aprovisionados del Mercadona con guarrinadas para merendar, cerveza con limón, ensalada y varias pizzas para la cena; nos reunimos en casa de Bakuvicen. Había varias cosas que yo, como máster responsable y ya canoso, quería dejar bien establecidas antes de empezar a trabajar siquiera en la primera aventura: 

1. Tiempo. Qué día nos íbamos a reunir para jugar, a qué horas y cada cuanto. 
2. Espacio. Dónde íbamos a jugar. 
3. Materia. A qué íbamos a jugar. 
4. Contrato social. Cómo íbamos a jugar. 

 La parte del Tiempo nos ocupó poco ídem. El día que mejor nos venía a todos era los sábados, empezando por la tarde (y todo el mundo sabe que en España la tarde es a partir de las seis) y acabando un número indeterminado de horas después; muchas a ser posible. En cuanto a la periodicidad, insistí en adoptar la de una partida cada dos semanas. Lo suficientemente espaciada como para no agobiar y lo suficientemente frecuente como para jugar al menos una vez al mes (en efecto, apunto a una vez cada dos semanas para jugar una vez al mes). 

 Lo del Espacio estaba claro. Bakuvicen vive en piso de soltero y sin compañeros de piso. Es pequeño y caluroso (el piso) pero cuatro personas y una mesa cabemos razonablemente bien en el balcón. 

 ¿A qué jugar? Algo tan importante no puede dejarse a la ligera. Tantos juegos, tantas ideas, tan poco tiempo. Lo que hice fue, previamente a la reunión, enviar una lista con todas las ideas de campaña que me interesaban y que eligieran ellos durante la reunión. Para hacer corto lo largo, el proyecto de campaña elegido fue el Proyecto Long Stairs; misiones militares explorando un complejo subterráneo lleno de monstruos, trampas y artefactos milagrosos. 

 La lista completa que les envié la podéis leer en este otro post.

 Finalmente, algo que yo no había hecho nunca. Decidimos cómo íbamos a jugar. Me pareció una buena idea probar esto inspirado por la The Same Page Tool de Christopher Chinn. En otras ocasiones ya había estado en una mesa en la que el máster tenía intención de jugar de una manera, unos jugadores de otra y otros jugadores de una tercera totalmente diferente. 

 Después de hablarlo durante un rato llegamos a la conclusión de que... 
 ...se jugaría para ganar, y la condición de victoria sería cumplir la misión. 
 ...los PJs trabajarían juntos, aunque podrían surgir conflictos entre ellos. 
 ...el máster prepararía un mapa que los PJs podrían explorar a su gusto. 
 ...el papel de los jugadores consistiría en arrojar sus PJs en medio de situaciones difíciles y hacer elecciones duras. 
...a veces la superviviencia de los PJs no es tan importante como otras elecciones. 
...el papel del máster respecto a las reglas es seguirlas ocurra lo que ocurra (incluyendo reglas caseras). 
...si un PJ cambia de bando se transformará en PNJ en poco tiempo. 
...durante el combate el máster describirá el entorno y dónde está todo el mundo, y los jugadores podrán preguntar para tener más información. 
...sólo una persona necesita conocer realmente las reglas. 
...los jugadores se tomarán un tiempo para crear personajes construidos para encarar desafíos usando mecánicas y estadísticas. 
...los conflictos típicos del juego involucrarán laberintos, trampas, criaturas, competencia, cadena de mando y escasez de recursos. 
...los protagonistas típicos del juego serán soldados profesionales y científicos con entrenamiento militar. ...las consecuencias y resultados típicos del juego tendrán que ver con morir, ganar honores, ascensos y mejor equipo. 

 Y para redondear el día nos cenamos unas pizzas (además de las ingentes cantidades de guarrerías que habías comido durante la reunión) y estuvimos viendo El color de la magia. ¡Frikazos chanantes! 

Y un mes después... ¡la primera misión!