domingo, 25 de octubre de 2015

Carrusel rolero: Lo que no vendo

Nunca antes había escrito para el Carrusel Rolero pero, ahora que la iniciativa ha resucitado y el tema de este octubre me toca la patata, puede ser el momento.

Más información acerca del Carrusel Rolero aquí.

El anfitrión del Carrusel de este mes es Calaboso desde el blog Rol de bones; y el tema es "Lo que no vendo".

Igual que en aportaciones de otros blogs, la mía va a ser cuál de mi material rolero no vendería. ¡No vendería nada! Soy un coleccionista acaparador, especialmente para los libros, y no vendo lo que tengo. Rara vez he regalado algo. Os podéis hacer una idea de lo que me supone eso en cuestión de espacio. Gran parte de mi biblioteca (en libros normales y de rol) sigue almacenada en casa de mis padres (no hay trastero más barato).

Pero imaginemos por un momento que decidiera librarme de todo lo que no uso, lo que no leo o que no tiene valor sentimental para mí. ¿Qué quedaría en mis estanterías?

D&D BÁSICO. La caja de Borrás de 1992. Es cierto que nunca le había sacado mucho partido hasta hace poco (en mi campaña Proyecto Long Stairs) y que hoy en día hay una amplia variedad de retroclones entre los que elegir el reglamento de D&D que más se ajuste a mis gustos y necesidades. Pero fue el primer juego de rol que tuve. No el primero que jugué, pero sí el primero que leí y que fue de mi propiedad. No me quedó muy claro cómo jugar hasta que contacté con un grupo de rol al año siguiente, pero la marca que dejó todavía está en el núcleo de mi carácter rolero.

PENDRAGÓN y algunos de sus suplementos. Casi todo me gusta de este juego. El reglamento, la ambientación, las ilustraciones, el estilo y los suplementos que he ido coleccionando. Sólo leyéndolo ya lo disfruto, y he disfrutado mucho arbitrándolo.

LA LLAMADA DE CTHULHU (fotocopias). De la edición 5.5 española conseguí primero unas fotocopias, encuadernadas con gusanillo, y más tarde compré la reimpresión. De esta última si me podría deshacer sin remordimientos, porque la encuadernación es bastante mala y no me aguantaría el uso continuado para partidas. Las fotocopias en cambio las tengo muy trabajadas, han aguantado mucho viaje y les he cogido mucho cariño. Un imprescindible en mis estanterías.

PRÍNCIPE VALIENTE. Otra joya de Greg Stafford. No lo he usado para jugar, pero no me desprendería de él por lo bonito que es, lo bien explicado que está y lo indie que ya era décadas antes de que floreciera el movimiento indie.

SAILOR MOON. El primer juego que me compré sólo por lo friki que era. Luego resultó que además estaba muy bien hecho. Me divertí muchísimo arbitrándolo y, aunque su tiempo ya haya pasado y quizá nunca lo vuelva a usar, no me desharé de él.

ZOMBIE: ALL FLESH MUST BE EATEN. Uno de esos manuales que me he leído del derecho y del revés, y que me ha despertado la imaginación como pocos. Además muy cómodo de leer por tamaño y encuadernación. El género zombi ya me gustaba antes de este juego, pero después de conocerlo fue una locura.



Tengo bastantes otros juegos que me dolería vender, pero quería reducir la lista al mínimo imprescindible (y ya he hecho "trampa" metiendo dentro del Pendragón a sus suplementos) y no acabar presumiendo de biblioteca rolera. El caso es que, en el fondo, no vendería nada de lo que tengo.

viernes, 9 de octubre de 2015

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 07 - TPKs everywhere

En esta ocasión pudimos disfrutar del grupo al completo: Bakuvicen, Pedro, Tolkienweb, Tonike y un servidor. Como la vez anterior, les pregunté si preferían que les asignara una misión o ir a su bola. Eligieron misión, que consistía en buscar una expedición que llevaba un día sin dar señales de vida. Se trataba de un grupo pequeño consistente en un biólogo más una escolta militar de cinco soldados. Habían salido a explorar los límites de E2 y recoger muestras de lo que encontraran. Lo habitual.

La zona E2 nuestros PJs ya la habían explorado bastante durante la sesión 3 y parte de la sesión 4, así que era terreno bastante conocido para ellos. Lo que significa también que era un terreno en el que habían puesto bastantes trampas. Una trampa de granada, que ellos mismos habían puesto anteriormente y que tenían marcada en su mapa, barrió a todo el grupo y simultáneamente enterró a casi todos al provocar un derrumbe. Sólo sobrevivió uno de los PNJs; Velma Bacon, médico esquimal. Primera TPK.

Pausa para un cigarrito y una cervecita, y para llorar a los PJs perdidos. Diez minutos para generar más PJs y PNJs (generar PNJs en este sistema es trivial, tengo una plantilla de Excel que los saca como churros en segundos). Segundo intento con nuevos PJs y nuevos PNJs (Velma Bacon sigue en el hospital). Después de abrir camino en la zona que había quedado colapsada y recuperar los cadáveres del grupo anterior, el aguerrido escuadrón sigue adentrándose en las estancias de E2 hasta encontrar un pequeño grupo de cuatro gremlins. Estos, por una vez, huyen en lugar de atacar a lo loco y los PJs los siguen (con cuidado) hasta salir de la zona que conocen y llegar a un nivel ligeramente inferior. Allí, gracias al uso cabal de lanzallamas y granadas incendiarias se deshicieron de un par de gremlins que pretendían emboscarlos y varios óscars que estaban tan tranquilos en una habitación ocupándose de sus cosas (para desmayo de un PNJ antropólogo, que habría querido que quedara al menos uno vivo).

El horror vino una habitación después cuando PJs y PNJs fueron cayendo uno a uno bajo las fauces de un pequeño grupo de escarabajos depredadores del tamaño de perros. Excepto uno de los PNJs (George Lan, antropólogo asiático-americano) que se cagó y salió por patas (actualmente en paradero desconocido, se le presume muerto); y el PJ de Bakuvicen que al verse solo decidió recurrir a una retirada estratégica convirtiéndose en el único superviviente. Técnicamente no fue una TPK, pero como si lo fuera.

PJs nuevos. Esta vez sin PNJs pero con grandes dosis de moral, el nuevo grupo se adentra en las profundidades de los desconocido a ver si de una vez encuentran rastros del equipo de investigación desaparecido. Curiosamente, siendo cuatro en lugar de ocho (las veces anteriores habían sido 4 PJs y 4 PNJs) avanzan mucho más rápido y con menos problemas. Eliminan a los escarabajos de antes con lanzallamas, destrozan a otro cuatro veces más grandes con una granada incendiaria, son cuidadosos y consiguen no caer en ninguna de las trampas que hay por donde van pasando, hacen un uso táctico de los visores de IR, las luces químicas y las linternas, tienen las máscaras antigás preparadas antes de enfrentarse a los elfos, encuentran piedras preciosas y se llevan en la mochila una estatua de un sapo gordote que estaba encima de una columna. Fueron encontrando cadáveres humanos, algunos llevaban chapas de identificación y eran efectivamente las personas que habían ido a buscar. Las chapas que faltaban las encontraron colgadas del cuello de óscars. No pudieron evitar la muerte del biólogo al que habían ido a rescatar, pero sí eliminaron a todo el grupo de óscars. Una vez que dedujeron que todas las personas a las que estaban buscando ya estaban muertas, volvieron a la base.

REFLEXIONES POST-PARTIDA
Algunos jugadores se quejaron de que los PJs morían con demasiada facilidad. Pedro incluso sugirió que los PJs de nivel 1 empezaran con los puntos de vida al máximo. Siempre estoy abierto a sugerencias de los jugadores, así que lo sometimos a votación. La propuesta fue desestimada por 3 votos en contra frente a dos a favor. Sin embargo creo que es una preocupación legítima y estoy pensando en adoptar algún tipo de tabla de Muerte y Desmembramiento para usarla cuando los PJs lleguen a cero puntos de vida en lugar de matarlos directamente. Posiblemente use la de Jeff Rients, que parece bastante sencilla.

Cuando les expliqué la misión, me comentaron los jugadores que si hubieran elegido ir por su cuenta, ¿nadie habría ido a rescatar al equipo perdido? Tienen razón, una misión que aparece sólo cuando los jugadores no quieren hacer otra cosa por su cuenta le quita verosimilitud al juego. Creo que cada partida debería ser una misión oficial, y si los jugadores quieren que sus PJs hagan cosas por su cuenta... que lo hagan sin que sus superiores se enteren.


La experiencia. Desde el principio decidí usar el sistema de experiencia tal y como viene en el manual. Esta se adquiere con tesoros sobre todo, y un poco derrotando criaturas. Lo malo es que, excepto en esta última misión, mis jugadores parecen tener el don de esquivar los tesoros grandes. Estoy pensando en conceder puntos de experiencia fijos por cosas como cumplir la misión, explorar zonas nuevas, interactuar con criaturas que los jugadores no habían visto antes, no dejar a nadie atrás y quizá alguna otra cosa. Tendré que consultarlo con los jugadores a ver qué les parece.