domingo, 29 de noviembre de 2015

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 08 y 09 - Expedición cartográfica a Howling Void soltando globitos

En el momento de escribir estas líneas ha pasado más de un mes desde la sesión 9 y más de un mes desde la 8. Tengo pocas notas escritas y me acuerdo de poco, así que este informe de misión debería resultar más corto y esquemático de lo habitual.

Sesión 8




Nuevamente una misión de escolta. Toca enviar unos cartógrafos, Wilford "Montana" Hanna y su ayudante Garry "Under" Underwood, a la caverna ventosa (nombre clave Howling Void) a la que se llega a través de una grieta en Inner Garden. A esta sesión sólo vinieron dos jugadores así que el sargento Gregory, Zoidberg el zapador, los cartógrafos y un puñadito de soldados PNJs se cogieron sus equipos NBQ y se adentraron en lo desconocido.

Parte de la misión, además de escoltar a los cartógrafos, consistía en ir soltando unos pequeños drones autónomos en forma de dirigibles. El primero lo soltaron nada más entrar en la caverna y... se lo llevó el viento. Mientras tanto los cartógrafos, que son unos profesionales, habían montado sus máquinas de cartografiar y estaban al asunto. Señores, Howling Void es aproximadamente circular y mide ¡seis kilómetros de diámetro por trescientos metros de alto! Además han descubierto lo que podrían ser cinco grandes accesos en las paredes de la caverna. Los jugadores quieren explorar esos accesos, pero a pie y llevando el equipo NBQ además del equipo normal no es factible. Vuelta a la base.

Al día siguiente, hacinados en dos jeeps, se internan en Howling Void camino al acceso más cercano. Además de los faros normales, cada jeep lleva instalados un par de potentes focos para no depender de los visores infrarrojos (no sé por qué pero mis jugadores desconfían el infrarrojo). Tres de los focos resultan inutilizados al poco rato cuando algo se estrella contra ellos. Cuando los examinen más tarde verán que ese algo eran unos pájaros extraños de plumaje negro y pico fino y alargado.

En el primer acceso al que llegaron fueron recibidos por unas pequeñas criaturas luminosas voladoras que intentaron rociarles con un polvillo luminoso. El lanzallamas dio buena cuenta de esos diminutos estorbos. Después se adentraron bajando unas escaleras en lo que claramente eran unas galerías talladas en la roca. Dieron a parar a una gran sala en la que les atacó (mejor dicho, se les acercó) un bamboleante hombre lagarto, pero de un tipo que no habían visto nunca antes. Además estaba infectado por esas enredaderas que brillan en el infrarrojo. El lanzallamas dio buena cuenta de la criatura. En esta misma sala encontraron tres puertas metálicas de aspecto complicado; con manivelas, engranajes y palancas. Sin saber muy bien cómo continuar, deciden dejarlo para más tarde y salir para llegar al siguiente acceso.

El camino al siguiente acceso transcurrió sin sucesos notables, excepto por la visión fugaz de un dron dirigible arrastrado velozmente por el viento. El siguiente lugar al que llegaron parecía menos poblado, aunque no por ello les resultó menos inquietante. Bajando unas escaleras activaron una trampa montada con una granada de destello (sin resultar en daño para nadie), más adelante atravesaron una sala en la que se oían fuertes gruñidos por detrás de una pared y llegaron hasta una sala redonda de suelo embaldosado y sospechosos agujeros en las paredes. No se atrevieron a poner un pie dentro de la misma pero sí soltaron un dirigible. Aquí terminó la octava sesión.

Sesión 9


Para esta sesión se nos unieron Tonike y Bakuvicen. ¿Sus personajes cogieron un jeep y viajaron desde la base para unirse al grupo? ¡No! ¡Habían estado con ellos todo el tiempo! En los juegos de rol también se puede hacer retcon, no sólo en los tebeos. El caso es que decidieron seguir explorando el complejo para ver si estaba limpio, antes de dejar entrar a los cartógrafos para que lo mapearan.

Encontraron unos mecanismos semiescondidos que ocupaban toda la extensión de una pared. Palancas, cables, muelles... Examinado por el soldado Hopé Lima (BakuVicen) y activado a ver qué pasaba. Aquello se movió, hizo ruidos... y aparentemente no ocurrió nada. Más tarde, al atravesar una puerta si no secreta al menos no obvia, fueron atacados por una bandada de pájaros como los que antes se habían estrellado contra los focos de los jeeps. El lanzallamas dio buena cuenta de la mayoría de pájaros, pero hubo varios heridos a los que se evacuó principalmente por la pérdida de estanqueidad de los trajes NBQ. La doctora Velma Bacon (PNJ) sufrió un ataque espasmódico antes incluso de llegar a los jeeps. Se desconoce la causa, ya que su traje no había sufrido daños, pero ingresó en el hospital de campaña de Landing 1 inconsciente y con fiebre alta.

Tres días después, con los heridos ya recuperados y dados de alta de cuarentena, se organiza una nueva expedición. Velma Bacon sigue ingresada y se les asigna otro médico PNJ.Una vez de vuelta al complejo en el que estaban, se adentran más y descubren una colección de estatuas a tamaño real de hombres lagarto vestidos y enjoyados. Al principio no tenían muy claro que no fueran reales y tardaron un buen rato hasta asegurarse de que eran estatuas. Encontraron también unos artefactos hechos de piel enrrollada alrededor de huesos largos, guardados en unos huecos romboidales en una pared. Se llevaron unos cuantos para que los gafotas de Landing 1 los examinaran.

Hubo enfrentamientos con hombres lagarto reales (estos iban desnudos e infectados por la enredadera infraroja) y con una colonia de pájaros. El punto álgido fue durante una escaramuza en un túnel estrecho contra unos pequeños lagartos humanoides con pelo armados de cuchillos en el que pudimos estrenar la Tabla de Muerte y Desmembramiento (de ahora en adelante TMD). El soldado Lima intentó arrojar una granada a través de una puerta enrejada, con tan buena fortuna que aquella rebotó en uno de los barrotes y le volvió a los pies (sacó un 1 en la tirada de ataque). Intentó patearla antes de que explotara, pero no atinó (fallo en tirada de salvación) así que en el momento límite se echó cuerpo a tierra esperando lo peor. Se comió todo el daño, por supuesto (4d10), pero la sabiduría oracular de la TMD dictaminó que se había salvado por los pelos quedando con 1 punto de vida y sin ningún tipo de secuela. Poco después consiguieron acabar con los hostiles, capturando además dos con vida para que los estudien en Landing 1.

El fin de fiesta vino cuando encargaron al zapador Patrick Santos (PNJ) que derribara dos zonas de la pared de la sala redonda, en las que había unos agujeros sospechosos. Este tío en realidad es muy competente y profesional pero, fuera por un error de cálculo o fuera por mala suerte, provocó un derrumbe en la sala dejándola prácticamente cegada por la roca. Después de eso volvieron a la base y a disfrutar de un merecido permiso.

Experiencia


No estoy satisfecho con el método para repartir experiencia que viene en el manual, así que voy a probar una variación del que usa Peter V. Dell'Orto en su campaña de GURPS Dungeon Fantastic.

Misión: Los PJs han cumplido con la misión asignada, probablemente asignando una postura más bien relajada con respecto al significado de la palabra "cumplir". 500 PX por cabeza.

Muestras: Los PJs han vuelto con abundantes muestras para su estudio por los científicos de Landing 1 (muestras orgánicas, artefactos, fotografías). 250 PX por cabeza, con extras si las muestras son especialmente valiosas o se capturan seres vivos.

Exploración: La exploración de áreas no seguras en las que los jugadores no han estado nunca. 125 PX por cabeza cuando los PJs disponen de mapa o 250 PX cuando no tienen mapa de la zona (podrían ser 500 PX para un área especialmente peligrosa o significativa).

Supervivencia: Una misión sin bajas comportará una recompensa de 250 PX. Una misión con bajas no dará experiencia por superviviencia. Además, si los cuerpos no se llevan de vuelta a Landing 1 para una autopsia y un entierro digno en la superficie, se penalizará con -250 PX (sólo -125 PX si al menos se consiguen devolver las chapas de identificación).

El objetivo son 1150 PX para una misión en la que se ha cumplido el objetivo, se han recogido muestras interesantesde un área de la que se dispone de un mapa más o menos adecuado y en la que no han habido bajas. Con dos de esas misiones, PJs novatos pasarían fácilmente de nivel 1 a 2.


En el caso de las dos últimas sesiones los PJs se llevarán:

Por cumplir la misión dentro de lo razonable: 500 PX
Por volver con abundancia de muestras (el PJ de Tolkienweb siempre está tomando muestras y haciendo fotos): 250 PX
Por volver con dos humanoides vivos: 250 PX extra
Por explorar una zona no asegurada y sin mapa: 250 PX
Por una misión sin bajas mortales: 250 PX

Total: 1500 PX

Como hay personajes que sólo estuvieron en una de las sesiones, esos se llevarán sólo 750 PX. Aun así, creo que todos subirán de nivel.


¿Qué asignaturas me quedan pendientes?


La tabla de rumores todavía la tengo a medias y no está lista para usar. Además quiero potenciar el uso de las reglas de carga. Dicen que las reglas de carga del Lamentations... son bastante buenas, así que podría ser una buena excusa para leerme ese reglamento.

jueves, 26 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 10

Pregunta 10: ¿Qué relación tiene Highdell con una comunidad cercana?


Highdell es zona de paso de una tribu nómada. Ellos se llaman a sí mismos "la Gente", sin embargo los habitantes de la región los llaman " la Gente Pequeña " debido a su baja estatura. También se les suele llamar vagos, ladrones, buscaproblemas, holgazanes, estafadores y cuatreros. Todo ello meros bulos, por supuesto. 

Físicamente, la Gente tiene una altura inferior a los tres codos; suelen ser enjutos, de piel cetrina cetrina y nariz ganchuda. Pelo negro pero escaso, ojos oscuros y ligeramente saltones; con orejas de soplillo en muchos casos acabadas en punta. Aunque en Highdell se les tiene por brutos e ignorantes su cultura es compleja; rica en conocimientos geográficos y mercantiles. Conocen la flores y fauna de las provincias que frecuentan, y saben reconocer las cualidades del buen ganado. Cultivan la artesanía desde temprana edad, especialmente la talla de pequeñas piezas de madera. Tienen una lengua propia y, aunque no son religiosos según el entendimiento de Highdell, muestran sus respetos había las fuerzas sobrenaturales que rigen el mundo.

Según la época, la Gente ha sido bienvenida en Highdell como portadores de novedades y estímulo al comercio. O perseguida bajo acusaciones de robo, secuestro de niños y magia maligna. Hoy día se les tolera con suspicacia. Están protegidos por decreto real mientras acampen en zonas no edificadas ni cultivadas. Muchos les rehuyen, y musitan oraciones contra el mal de ojo cuando se los cruzan. Pero también hay quien les da la bienvenida y les visita en sus tiendas y caravanas estimulados por un trato comercial ventajoso y en busca de los bebedizos amorosos que las ancianas de la tribu saben preparar.

viernes, 20 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 9

Pregunta 9: Describe un dungeon cercano a Highdell

En las Montañas Mitadoras, no lejos de Highdell, encontramos una de las grandes puertas al Mundo Inferior. Y no se la llama 'gran puerta' por casualidad. Con cuatrocientos codos de ancho por doscientos de alto, la mayoría de edificios de Highdell podrían introducirse por la abertura sin rozar los bordes.
Por suerte, la puerta está sellada. En la época en la que los demonios fueron definitivamente desterrados a las profundidades las puertas fueron obstruidas por titánicas losas de roca y cubiertas por sellos mágicos que impedirían que nada pudiera entrar o salir por ellas. Hoy día, siglos más tarde, los antiguos hechizos están empezando a mostrar signos de desgaste; musgo y líquenes están empezando a crecer tímidamente en los bordes de las losas y sobre los sellos pero la magia sigue siendo lo suficientemente fuerte como para evitar la apertura de la puerta. Sin embargo, cerca de las grandes puertas siempre hay otras, mucho más pequeñas. Algunas fueron selladas con hechizos menos poderosos que las grandes, otras no fueron descubiertas en su tiempo. Una de estas últimas es la que se usa en Highdell.

En otras regiones más ricas, en las que una gran puerta puede haber sido forzada y se puede entrar libremente, las expediciones las llevan a cabo los ejércitos; con soldados, zapadores, ingenieros y cualquier otro especialista que se pueda necesitar. En lugar de eso, en el pueblo de Highdell se expiden patentes oficiales a expedicionarios independientes, y se recauda la quinta parte de lo extraído a la superficie en concepto de impuestos. Debido al alto precio de las patentes, lo normal es que varios aventureros aúnen recursos para adquirir una (que servirá para todo el grupo expedicionario) o que recurran a patrocinadores. Dos de los patrocinadores más conocidos son el barón Lord Samoney, de quien ya hablamos hace un tiempo; y Bob el Honesto, dueño de la taberna El Puerco y la Dama y conocido prestamista.

Una de las puertas menores - probablemente haya más - en los alrededores de Highdell está situada en un estrecho valle de las Montañas Mitadoras. El camino es abrupto y solitario, aunque no necesariamente peligroso. Termina a las puertas de una pequeña fortaleza que se aberroncha contra el rocaje vivo del inclinado suelo del valle. En la fortaleza hay destacada una veintena de guardias experimentados, pagados por el Ayuntamiento de Highdell. Su misión principal es evitar que salgan criaturas peligrosas al exterior. También comprueban las patentes de los grupos que quieren adentrarse en las profundidades y cobrar peaje a los grupos que vuelven. Otros detalles importantes son una pequeña capilla en la que los aventureros suelen encomendarse a los dioses, establos en los que dejar los animales a cambio de un precio exorbitante, y un economato para compras de última hora con precios cinco veces más altos que en el pueblo.

Está puerta secundaria da acceso a un laberinto de túneles y estancias que a o largo de los siglos han sido usados como guaridas de animales monstruosos, refugio de criminales, cárcel y minas. Es una zona muy explorada y relativamente segura. Una búsqueda rigurosa en este área todavía puede ofrecer algo de botín y accesos a regiones ocultas aún desconocidas. Sin embargo, cualquier aventurero veterano aconsejará dirigirse directamente al Gran Descenso, una enorme galería que tiene se hunde en espiral hacia las profundidades y conecta con áreas poco exploradas y peligrosas, pero colmadas de riquezas sin cuento.

sábado, 14 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 8

Pregunta 8: Describe un objeto mágico maravilloso que podría encontrarse en las inmediaciones de Highdell.

El espejo del oráculo es un círculo perfecto de ocho codos de diámetro, metálico y pulido hasta convertirlo en un espejo, que flota horizontal sobre una balsa de agua ligeramente más grande. Una persona con el brazo extendido puede rozarlo ligeramente y hacerlo sonar mientras formula una pregunta. Aunque nadie más pueda oírlo, la persona que ha tocado el espejo siente como las vibraciones llenan la gran sala y le atraviesan el cuerpo. Su consciencia se pierde en el sonido imposible mientras experimenta una visión que responde a la pregunta. Cuanto más concreta haya sido la pregunta, más sencilla de interpretar será la visión. Cada persona puede consultar el oráculo una sola vez sin correr peligro. A partir de esa primera vez, la mayor parte de los que lo han vuelto a intentar se han vuelto locos o han sido embrujados por espíritus malignos.

El espejo ha permanecido donde se encontró por primera vez en un bosquecillo a varias horas andando de Highdell, y un templo fue construido a su alrededor para mejor guardarlo. Aunque con el tiempo todas las tierras alrededor del bosque han ido convirtiéndose en tierras de labor, esta zona es propiedad directa del rey y está protegida. El propio edificio está guardado y administrado por los oficiantes de un culto mistérico, quienes garantizan el acceso al espejo oracular a aquellos con suficiente influencia o que puedan deshacerse de una importante cantidad de dinero.

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 7

Pregunta 7: Describe una comunidad, grupo, gremio, etc., que influya en Highdell.

Como en cualquier otra población del tamaño de una ciudad, Highdell esta plagada de grupos de presión y autoayuda como gremios, hermandades, grupos criminales y clanes familiares; siendo muchas veces las distinciones entre unos y otros meras sutilezas.

Uno de estos pintorescos grupos es el influyente gremio de médicos. La profesión de médico en Highdell confiere una aureola de respetabilidad, y suele ser tomada por los hijos segundones de las familias nobles o adineradas; de ahí la influencia del gremio.

La sede gremial reside en un edificio palaciego de la zona alta. Incluye salas de reuniones y fiestas, un quirófano que dobla como aula para clases magistrales, habitaciones para invitados y miembros del gremio que deseen pasar allí la noche y una bien surtida biblioteca temática. Los tomos allí guardados no tratan sólo de medicina y cirugía, sino que reflejan todas las áreas afines en las que se han interesado los miembros a lo largo de los años. Tratados de botánica y mineralogía comparten estantes con compilaciones de rezos salutíferos y grimorios necrománticos.

El gremio persigue dos objetivos principales. Por un lado, la acumulación de conocimientos que sirvan para combatir la enfermedad y la muerte, y facilitar el acceso de los agremiados a dichos conocimientos. Por otro lado, defender el monopolio del gremio sobre temas de salud. Nadie que no pague la cuota gremial está autorizado a pasar consulta en la ciudad, preparar medicamentos ni pociones o practicar la necromancia ni artes mágicas sanatorias. Todavía no han conseguido prohibir que se rece a los dioses pidiendo salud, pero es una de las metas para el próximo año.

jueves, 12 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 6

Madre mía, vaya retraso llevo... Venga, vamos allá.

Pregunta 6: Cuenta una leyenda de los alrededores de Highdell.


Cuando Highdell sólo era una pequeña aldea, el Pueblo de la Luna y el Bosque todavía estaba presente en la región. Sólo como algo testimonial; una torre de vigilancia en las estribaciones de los Montes Miradores.
Cuenta la historia que una noche sin luna ni estrellas los poderes malignos de las profundidades atacaron por sorpresa. Hubo una lucha feroz que inundó el cielo de truenos y relámpagos y gritos de batalla.
A la mañana siguiente, un grupo de valientes se acercó hasta la torre para investigar. No encontraron a nadie. No había rastro de los guardias ni de sus animales, ni cadáveres ni rastros de lucha. Aunque es cierto que sólo el más valiente se atrevió a entrar en los almacenes bajo la torre, de donde salió espeluznado balbuceando acerca de sombras burlonas.

Se envió noticia al destacamento del Pueblo del Bosque y de la Luna más cercano, y al cabo de los días un Alto Caballero y su séquito llegaron a Highdell. Nunca antes se había visto tal riqueza en ropajes y estandartes. Los sencillos aldeanos contemplaron con la boca abierta el desfile de brillantes armaduras y hombre barbados que cabalgaban orgullosos ponis.

Un puñado de guerreros y un mago de batalla subieron hasta la torre con la misión de averiguar el destino de sus camaradas desaparecidos. Lo que encontraron o dejaron de encontrar nadie en Highdell lo supo, pues a la vuelta de sus hombres el Alto Caballero comunicó tan sólo que el peligro había pasado, pero que lo más prudente sería dejar el edificio a solas. Nunca el Pueblo del Bosque volvió para reclamar la torre de vigilancia, y aún hoy generaciones después los habitantes de Highdell la evitan por miedo a los duendes, demonios y monstruos que, se dice, la embrujan.

jueves, 5 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 5

Pregunta 5. Define una localización geográfica.

Cuando nos aproximamos a Highdell desde el este, siguiendo el trazado de la antigua carretera comercial, tenemos que estar atentos a la aparición en el horizonte de la formación rocosa conocida como la Mano del Titán. Cuando los cuatro dedos de la Mano ser vean claramente, tenemos que abandonar la carretera hacia el sur y seguir durante día y medio de marcha - sin atravesar el límite de los bosques - hasta que finalmente lleguemos a los ricos campos y huertos que rodean la ciudad.

Aquéllos con más prisa que prudencia podrían intentar seguir la calzada durante todo el viaje, un camino más directo y corto. Pero tienen que estar preparados para enfrentarse a unas tierras áridas e inhóspitas, peligrosas para el viajero; ya que cuentan las leyendas que la Mano del Titán es realmente lo único que queda de una de las monstruosidades que crearon los demonios en tiempos antiguos, y que su presencia a envenenado las tierras a su alrededor y atrae peligrosas alimañas tanto del exterior como de las profundidades terrestres.

miércoles, 4 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 4

Cuatro de noviembre y cuarta pregunta del desafío.

Pregunta 4. Define una entidad, dios o poder menor.

Blanes no es exactamente un dios. O, por lo menos, no se consagran templos a su nombre, ni se le rinden pleitesía ni sacrificios. No tiene imágenes ni se le describe en forma alguna excepto, en ocasiones, como "el que no sonríe".

Geómetras, pintores y arquitectos suelen apelar a él mientras trabajan. Antes de emprender viajes largos o por caminos desconocidos, los viajeros llevan a cabo el sencillo ritual de unir los nombres de origen y destino mediante una línea mientras piden a Blanes que les guíe. En los tribunales, los pleiteadores juran por Blanes cuando se sienten víctimas de una injusticia, o si el juicio se alarga.

A pesar de ser tan conocido y estar en boca de tanta gente, es discreto y poco poderoso y no hay sitio en los salones de los Grandes Dioses para Blanes, patrón de la línea recta.

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 3

Pregunta 3. Describe un personaje que tenga relación con el local descrito.

La tercera pregunta del desafío me pide que hable de un personaje de renombre asociado al local de la pregunta dos. No se me ocurre nadie más adecuado que el joven barón Lord Samoney, con probabilidad el mejor cliente de "Hermanos Ceniza".

El buen barón suele bajar a Highdell un par de veces al mes desde su residencia en la rica finca familiar de Pile-upon-Pile. Sin excepción acompañado, a modo de guardaespaldas, por dos de sus más fieles hombres de armas; los hermanos Tangana - los gemelos Tadeo y Tarín -, que son veteranos de guerra, fuertes como toros, grandes como osos y más feos que pegarle a un padre.

Una de las visitas obligadas del barón es nuestra ya querida librería, donde conversa incansablemente con los hermanos acerca de las calidades y méritos de libros más y menos famosos. El barón además de árbitro del gusto en Highdell - sus trajes siempre siguen la última moda de las grandes capitales - y avispado hombre de negocios - participa en la flota mercante y en varias ferias regionales cosechando pingües beneficios -; es también un amante de los libros. Vive enamorado del olor, el tacto, el aspecto de esos tesoros del conocimiento. Todo escrito, ya sea en piedra, pergamino, hueso o cualquier otro material es objeto de su interés. En consecuencia, ha gastado con los años ingentes cantidades de dinero en la importación de libros desde las regiones más alejadas y los tiempos más remotos. Muchos son los aventureros que le han podido vender a buen precio tomos mohosos recuperados de catacumbas olvidadas, o que le han tenido como patrocinador de expediciones a cambio de cederle las finas placas metálicas en las que los demonios de la antigüedad grababan sus maldiciones y que ocasionalmente se encuentran en los pozos y minas más profundas. También se sabe que ocasionalmente ha dado acceso a su colección a eruditos en busca de un dato esquivo y capaces de apreciarla en lo que vale.

martes, 3 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 2

Pregunta 2. Describe un local situado en una ciudad no muy grande medieval fantástica.


En una de las calles menos transitadas del barrio más soñoliento de Highdell hay una tienda a la que se entra por una puerta pequeña. En el letrero de la fachada tan sólo pone "Hermanos Ceniza", acompañando el dibujo de un libro abierto.

El establecimiento de los hermanos es una librería e imprenta que sobrevive peor que mejor a base de pequeñas tiradas de panfletos, pasquines y carteles hechas con una máquina fabricada y mantenida por ellos mismos; equivalente a las que nosotros usábamos en el siglo XVI. El inconsciente que les encargue la impresión de un libro se arriesga a que le entreguen un producto de baja calidad; papel malo, cosidos defectuosos, incluso tinta que dura apenas unos años. Con dos excepciones; los libros de magia - en los que vuelcan un gran interés y exquisito cuidado -, y unos encantadores libritos de ilustraciones que venden discretamente a dignos matrimonios de la clase alta (con erótico resultado).

Al atravesar la entrada principal se accede al recibidor, en el que se atiende a los clientes y se exponen muestras y algunos de los libros que están a la venta. La mayoría de estos proceden de otras ciudades más importantes.

Desde el recibidor se accede a una sala mayor que hace las veces de taller y almacén. Aquí están la maquinaria, la materia prima y los productos ya terminados. Es donde más sencillo resulta encontrar a los hermanos a cualquier hora del día. Una puerta trasera da al callejón, por donde a lo largo del día se reciben las entregas de material y se sacan los desperdicios.

Una corta escalera de caracol comunica el taller con el piso superior, donde están las habitaciones de los hermanos y su aprendiz, así como la cocina y una pequeña biblioteca. En la habitación de los hermanos hay un armario empotrado que hace las veces de caja fuerte. Ahí guardan el dinero, así como los materiales y libros más valiosos.

Repartidas por todo el edificio hay tinajas llenas de arena fina, para usar en caso de incendio.

Los hermanos trabajan juntos casi siempre. Son gemelos idénticos, con aspecto de tener entre cincuenta y sesenta años, delgados pero de movimientos sosegados, calvicie avanzada, antiparras e idénticos bigotes canosos cuidados con esmero. Tienen la molesta costumbre de terminarse las frases el uno al otro.

No son pocos los aventureros que acaban pasando por su tienda. Algunos, para encargarles carteles - publicitarios u ofreciendo recompensa -; otros buscando libros que les informen sobre los temas más dispares. También los hay que saben que, sin ser magos ellos mismos, los hermanos Ceniza tienen profundos conocimientos sobre la historia y las anécdotas de muchas escuelas de magia y brujería.

domingo, 1 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 1

Primera pregunta del desafío de los 30 días y primer post.

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Partida de Pendragon. No recuerdo el año exacto, pero hace diez años como mínimo. Tampoco recuerdo el argumento de la aventura, pero sí que uno de los PJs, quizá pregenerado, era una dama interpretada por un chaval cuyo nombre no revelaré en este documento.

Cuando un chaval controla un personaje femenino suelen obtenerse dos resultados; Conan con tetas o zorrón desorejado. O ambos al mismo tiempo. Esta vez no fue la excepción, y el personaje resultó comportarse como un auténtico pendón. No fue algo que arruinara la partida, pero estaba fuera de personaje, dificultaba la inmersión y me provocó frecuentes facepalms mentales.

Al final de la partida ni lo comenté, porque a fin de cuentas lo habíamos pasado bien y habíamos ido a jugar, no a representar una obra de teatro. Sin embargo fue el propio jugador quien espontáneamente explicó que había jugado así con su personaje porque "no sabía cómo representar una mujer". Para mí fue un momento de iluminación. Comprendí que el personaje había sido una caricatura no porque el jugador fuera un borde ni porque quisiera echarse una risas a base de humor basto y potencialmente ofensivo. Era un problema de inexperiencia. También sentí alivio, porque el jugador era consciente del problema y de que la solución que había escogido no era la más adecuada.

No fue una experiencia que cambiara mi forma de arbitrar ni de jugar, pero sí que cambió la forma en que veo cómo actúan los jugadores, cómo se ponen en el papel de sus personajes y cómo interactúo yo con los jugadores mientras se familiarizan con sus personajes.

domingo, 25 de octubre de 2015

Carrusel rolero: Lo que no vendo

Nunca antes había escrito para el Carrusel Rolero pero, ahora que la iniciativa ha resucitado y el tema de este octubre me toca la patata, puede ser el momento.

Más información acerca del Carrusel Rolero aquí.

El anfitrión del Carrusel de este mes es Calaboso desde el blog Rol de bones; y el tema es "Lo que no vendo".

Igual que en aportaciones de otros blogs, la mía va a ser cuál de mi material rolero no vendería. ¡No vendería nada! Soy un coleccionista acaparador, especialmente para los libros, y no vendo lo que tengo. Rara vez he regalado algo. Os podéis hacer una idea de lo que me supone eso en cuestión de espacio. Gran parte de mi biblioteca (en libros normales y de rol) sigue almacenada en casa de mis padres (no hay trastero más barato).

Pero imaginemos por un momento que decidiera librarme de todo lo que no uso, lo que no leo o que no tiene valor sentimental para mí. ¿Qué quedaría en mis estanterías?

D&D BÁSICO. La caja de Borrás de 1992. Es cierto que nunca le había sacado mucho partido hasta hace poco (en mi campaña Proyecto Long Stairs) y que hoy en día hay una amplia variedad de retroclones entre los que elegir el reglamento de D&D que más se ajuste a mis gustos y necesidades. Pero fue el primer juego de rol que tuve. No el primero que jugué, pero sí el primero que leí y que fue de mi propiedad. No me quedó muy claro cómo jugar hasta que contacté con un grupo de rol al año siguiente, pero la marca que dejó todavía está en el núcleo de mi carácter rolero.

PENDRAGÓN y algunos de sus suplementos. Casi todo me gusta de este juego. El reglamento, la ambientación, las ilustraciones, el estilo y los suplementos que he ido coleccionando. Sólo leyéndolo ya lo disfruto, y he disfrutado mucho arbitrándolo.

LA LLAMADA DE CTHULHU (fotocopias). De la edición 5.5 española conseguí primero unas fotocopias, encuadernadas con gusanillo, y más tarde compré la reimpresión. De esta última si me podría deshacer sin remordimientos, porque la encuadernación es bastante mala y no me aguantaría el uso continuado para partidas. Las fotocopias en cambio las tengo muy trabajadas, han aguantado mucho viaje y les he cogido mucho cariño. Un imprescindible en mis estanterías.

PRÍNCIPE VALIENTE. Otra joya de Greg Stafford. No lo he usado para jugar, pero no me desprendería de él por lo bonito que es, lo bien explicado que está y lo indie que ya era décadas antes de que floreciera el movimiento indie.

SAILOR MOON. El primer juego que me compré sólo por lo friki que era. Luego resultó que además estaba muy bien hecho. Me divertí muchísimo arbitrándolo y, aunque su tiempo ya haya pasado y quizá nunca lo vuelva a usar, no me desharé de él.

ZOMBIE: ALL FLESH MUST BE EATEN. Uno de esos manuales que me he leído del derecho y del revés, y que me ha despertado la imaginación como pocos. Además muy cómodo de leer por tamaño y encuadernación. El género zombi ya me gustaba antes de este juego, pero después de conocerlo fue una locura.



Tengo bastantes otros juegos que me dolería vender, pero quería reducir la lista al mínimo imprescindible (y ya he hecho "trampa" metiendo dentro del Pendragón a sus suplementos) y no acabar presumiendo de biblioteca rolera. El caso es que, en el fondo, no vendería nada de lo que tengo.

viernes, 9 de octubre de 2015

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 07 - TPKs everywhere

En esta ocasión pudimos disfrutar del grupo al completo: Bakuvicen, Pedro, Tolkienweb, Tonike y un servidor. Como la vez anterior, les pregunté si preferían que les asignara una misión o ir a su bola. Eligieron misión, que consistía en buscar una expedición que llevaba un día sin dar señales de vida. Se trataba de un grupo pequeño consistente en un biólogo más una escolta militar de cinco soldados. Habían salido a explorar los límites de E2 y recoger muestras de lo que encontraran. Lo habitual.

La zona E2 nuestros PJs ya la habían explorado bastante durante la sesión 3 y parte de la sesión 4, así que era terreno bastante conocido para ellos. Lo que significa también que era un terreno en el que habían puesto bastantes trampas. Una trampa de granada, que ellos mismos habían puesto anteriormente y que tenían marcada en su mapa, barrió a todo el grupo y simultáneamente enterró a casi todos al provocar un derrumbe. Sólo sobrevivió uno de los PNJs; Velma Bacon, médico esquimal. Primera TPK.

Pausa para un cigarrito y una cervecita, y para llorar a los PJs perdidos. Diez minutos para generar más PJs y PNJs (generar PNJs en este sistema es trivial, tengo una plantilla de Excel que los saca como churros en segundos). Segundo intento con nuevos PJs y nuevos PNJs (Velma Bacon sigue en el hospital). Después de abrir camino en la zona que había quedado colapsada y recuperar los cadáveres del grupo anterior, el aguerrido escuadrón sigue adentrándose en las estancias de E2 hasta encontrar un pequeño grupo de cuatro gremlins. Estos, por una vez, huyen en lugar de atacar a lo loco y los PJs los siguen (con cuidado) hasta salir de la zona que conocen y llegar a un nivel ligeramente inferior. Allí, gracias al uso cabal de lanzallamas y granadas incendiarias se deshicieron de un par de gremlins que pretendían emboscarlos y varios óscars que estaban tan tranquilos en una habitación ocupándose de sus cosas (para desmayo de un PNJ antropólogo, que habría querido que quedara al menos uno vivo).

El horror vino una habitación después cuando PJs y PNJs fueron cayendo uno a uno bajo las fauces de un pequeño grupo de escarabajos depredadores del tamaño de perros. Excepto uno de los PNJs (George Lan, antropólogo asiático-americano) que se cagó y salió por patas (actualmente en paradero desconocido, se le presume muerto); y el PJ de Bakuvicen que al verse solo decidió recurrir a una retirada estratégica convirtiéndose en el único superviviente. Técnicamente no fue una TPK, pero como si lo fuera.

PJs nuevos. Esta vez sin PNJs pero con grandes dosis de moral, el nuevo grupo se adentra en las profundidades de los desconocido a ver si de una vez encuentran rastros del equipo de investigación desaparecido. Curiosamente, siendo cuatro en lugar de ocho (las veces anteriores habían sido 4 PJs y 4 PNJs) avanzan mucho más rápido y con menos problemas. Eliminan a los escarabajos de antes con lanzallamas, destrozan a otro cuatro veces más grandes con una granada incendiaria, son cuidadosos y consiguen no caer en ninguna de las trampas que hay por donde van pasando, hacen un uso táctico de los visores de IR, las luces químicas y las linternas, tienen las máscaras antigás preparadas antes de enfrentarse a los elfos, encuentran piedras preciosas y se llevan en la mochila una estatua de un sapo gordote que estaba encima de una columna. Fueron encontrando cadáveres humanos, algunos llevaban chapas de identificación y eran efectivamente las personas que habían ido a buscar. Las chapas que faltaban las encontraron colgadas del cuello de óscars. No pudieron evitar la muerte del biólogo al que habían ido a rescatar, pero sí eliminaron a todo el grupo de óscars. Una vez que dedujeron que todas las personas a las que estaban buscando ya estaban muertas, volvieron a la base.

REFLEXIONES POST-PARTIDA
Algunos jugadores se quejaron de que los PJs morían con demasiada facilidad. Pedro incluso sugirió que los PJs de nivel 1 empezaran con los puntos de vida al máximo. Siempre estoy abierto a sugerencias de los jugadores, así que lo sometimos a votación. La propuesta fue desestimada por 3 votos en contra frente a dos a favor. Sin embargo creo que es una preocupación legítima y estoy pensando en adoptar algún tipo de tabla de Muerte y Desmembramiento para usarla cuando los PJs lleguen a cero puntos de vida en lugar de matarlos directamente. Posiblemente use la de Jeff Rients, que parece bastante sencilla.

Cuando les expliqué la misión, me comentaron los jugadores que si hubieran elegido ir por su cuenta, ¿nadie habría ido a rescatar al equipo perdido? Tienen razón, una misión que aparece sólo cuando los jugadores no quieren hacer otra cosa por su cuenta le quita verosimilitud al juego. Creo que cada partida debería ser una misión oficial, y si los jugadores quieren que sus PJs hagan cosas por su cuenta... que lo hagan sin que sus superiores se enteren.


La experiencia. Desde el principio decidí usar el sistema de experiencia tal y como viene en el manual. Esta se adquiere con tesoros sobre todo, y un poco derrotando criaturas. Lo malo es que, excepto en esta última misión, mis jugadores parecen tener el don de esquivar los tesoros grandes. Estoy pensando en conceder puntos de experiencia fijos por cosas como cumplir la misión, explorar zonas nuevas, interactuar con criaturas que los jugadores no habían visto antes, no dejar a nadie atrás y quizá alguna otra cosa. Tendré que consultarlo con los jugadores a ver qué les parece.

sábado, 19 de septiembre de 2015

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 06 - Elfos everywhere

Para esta partida volvimos a ser los sospechosos habituales (excepto Pedro, que no pudo venir) y jugamos en la acogedora casa de BakuVicen.

Para esta ocasión yo no tenía muchas ganas de calentarme la cabeza, así que en lugar de endosarles una misión les pregunté si les apetecía hacer algo en concreto. Y con no poca sorpresa por mi parte, resulta que sí. Se fueron a explorar una zona por la que apenas habían asomado la cabeza, la salida E.3 que está en uno de los extremos de la caverna Sunrise.

Por suerte, el Humvee cabe por la salida, que da a una galería de unos 200 metros que a su vez desemboca en una caverna cruzada por un estrecho pero caudaloso riachuelo. El ruido que hace la cascada en el nacimiento del riachuelo inunda toda la zona.

Sin embargo ellos creían que aquí debería haber algo diferente. Se hablaba de unas escaleras, pero no se ven por ningún lado. Aunque sí es una zona vagamente conocida, ya que asomaron por aquí en la sesión dos si no me equivoco.

En esta ocasión, en lugar de seguir el riachuelo hasta el puente, avanzaron pegados a la pared hacia el fondo de la caverna; siempre con el Humvee. Aquí se encontraron algo nuevo para ellos, óscars armados con fusiles automáticos. Estas armas no provocan daños en el vehículo, así que los óscars salieron corriendo y los PJs los persiguieron. Entonces cometí un terrible error, agravado seguramente por el par de cervezas que ya llevaba en el cuerpo (normalmente no bebo). Ahí me di cuenta de que los PJ se dirigían a una zona del mapa que no había desarrollado lo más mínimo. Y lo dije abiertamente. Y también dije abiertamente que eso se solucionaba dibujando en mi mapa una pared que cerraba paso y completaba el mapa. La solución es legítima, pero el gran error es decírselo a los jugadores porque les destroza la suspensión de la incredulidad. Además, "si es un callejón sin salida, ¿hacia dónde han huido los óscars?".

Esa sincera y lógica pregunta provocó la aparición espontánea de un refugio excavado en el suelo de la cueva, que fue diligentemente limpiado por fuego de ametralladora y una granada. Al menos, los PJs luego no miraron qué había en el agujero al que habían lanzado la granada. Eso significa que no saben hasta dónde llega...

De este episodio hubo que lamentar la pérdida de la sargento Bowen por un accidente en el uso de la ametralladora del Humvee. Todos la recordaremos con cariño. Durante un tiempo.

De vuelta al puente, la verdad es que muchas ganas de cruzarlo lo tenían. Probablemente las telarañas que lo cubrían les producían algún tipo de desconfianza, no sé por qué. Cuando apareció la primera araña, del tamaño de una mesa de comedor, los PJs desataron un infierno de plomo y napalm sobre el puente. Exploraron la zona de caverna del otro lado del riachuelo sin encontrar nada de interés. En la pared de roca inmediatamente al otro lado del puente hay una gran puerta doble metálica y unas pequeñas torres de sillares, como torres de vigilancia. En la cima de una de ellas se podía distinguir el follaje típico de los elfos, signo de peligro como pronto comprobaron.

Al acercarse a examinar la doble puerta metálica, desvencijada y salida de quicio, varios de los soldados fueron afectados por las feromonas élficas (fallo en TS contra Venenos), con erótico resultado. Los no afectados se las arreglaron para meter a los demás en el Humvee y volver a la base.

Volviendo más tarde con refuerzos y con caretas antigás se encontraron con una pequeña sorpresa; alguien se había llevado el puente (es un puente prefabricado portátil). El riachuelo es estrecho, pero demasiado profundo para vadearlo con el vehículo, así que hubo que traer otro puente desde Landing 1.

Entra en escena John "Geo" Challenger, experto en Geología y nuevo PJ de Tolkienweb después de la pérdida de la sargento. Diez minutos o menos para generarlo; vivan los sistemas sencillos.

Una vez instalado el puente, eliminados los elfos de la torre a base de fuego y abiertas las puertas; accedieron a un largo y ancho pasillo columnado, con cortinas zarrapastrosas a los lados. Al inspeccionarlas más de cerca vieron que estaban confeccionadas a partir de uniformes americanos, de los que recogieron muestras y fotografías. Para ocupar toda esa superficie debían de ser cientos de piezas de ropa.

Después de limpiar otra infestación de elfos que había arraigado en una encrucijada al final de la sala (mucho más seguro gracias a las caretas antigás), siguieron explorando parte del complejo (y colocando granadas-trampa como de costumbre). Gran parte está vacío, pero como cosas interesantes encontraron lo que parecía los restos de otra expedición; sacos de dormir manchados de sangre y envoltorios de raciones. Además de otra infestación de elfos solucionada con una granada incendiaria, una estancia en forma de cilindro tumbado tallada en la roca y pulida hasta brillar; y lo más enigmático, un muro pintado de forma que parece un pasillo que se pierde en el infinito. Por supuesto, los PJs lo volaron con C4 y se llevaron un trozo. En ese punto decidieron regresar y volver a la base.

REFLEXIONES POST-PARTIDA


No puedo creer que se me haya vuelto a olvidar la bala de oricalco; aunque de momento tampoco la han necesitado. A esta altura del Sótano todavía no hay nada que no pueda ser eliminado a base de plomo o granadas.

Esta vez sí que hemos usado las nuevas reglas para rifle automático, y me ha gustado bastante cómo funcionan. Básicamente consiste en usar diferentes dados de daño según el modo en que se dispara. Un sólo disparo: 2D6. Ráfaga de tres balas: 1D12. Vaciar el cargador: 1D30 y el daño se puede repartir entre diferentes blancos. Lo que no llevamos bien es el registro de las balas y cargadores utilizados. Probablemente debería añadir algo a la hoja de personaje para que sea fácil de señalar.

La carga. De momento he creado unas listas normalizadas de equipo para que sea más fácil saber hasta qué punto están sobrecargados los PJs. Pero igual que con las balas, no llevamos un buen registro. Creo que podría ser tan fácil como añadir los límites de carga a la hoja de personaje para poder escribir un tick en la carga que corresponda.

La experiencia. Una vez más, los PJs han terminado repartiéndose un mojón de experiencia. El caso es que en esta zona hay tesoros importantes, pero como de costumbre se las han apañado para esquivarlos. Estoy pensando en modificar el sistema de experiencia para que obtengan experiencia por cumplimiento de misión y por exploración en lugar de por recuperar tesoros. Tengo que rumiarlo y consultar con los jugadores a ver qué opinan.

Por último, parece que Tonike está cansado de hacer del papel de su PJ como líder de escuadrón y ha hecho que el grupo metiera la nariz por todos lados a ver si el PJ se le moría. Pero no, la tecnología y la potencia de fuego les permite cometer bastantes imprudencias. El caso es que los grados de jerarquía se repartieron casi al azar. Hablaré con los jugadores para ver qué cambios querrían hacer.

lunes, 7 de septiembre de 2015

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 05 - Jornadas Gandía 2015

Diez meses después de la última sesión por fin he conseguido revisitar la campaña Project Long Stairs. Esta quinta sesión fue un poco especial, ya que no tuvo lugar en ninguna de las casas del grupo de juego sino en la Alquería Laborde de Gandía, durante las XXIII Jornadas de Rol, Estrategia y Simulación.

De mis jugadores habituales sólo participó Tolkienweb, interpretando a la sargento Florence Bowen. El resto del grupo lo formaron Saül, Félix el pollito, Jordi y Totxo; interpretando a algunos de los PNJs habituales en nuestras partidas (los soldados Abel Wood, Valentin Stafford y Glen Church; y la médico esquimal Velma Bacon).

La misión en esta ocasión era sencilla y vaga a un mismo tiempo; volver a entrar al área conocida como Inner Garden (ya vista en la cuarta sesión) y recoger muestras biológicas. Se destina a ello un equipo de nueve hombres provistos de trajes NBQ y dos Humvees para el transporte.

Como detalle interesante, durante toda la misión alternaron visores infrarrojos y luz visible química. Por lo visto corre el rumor de que hay criaturas en el sótano que no se distinguen bajo luz infrarroja. También se hizo uso de un coche teledirigido con cámara, muy útil para reconocimiento (y para detectar trampas de pozo cayendo en ellas). Una curiosa caja decorada con mosaicos fue recuperada del interior de una trampa de pozo y enviada a la base para su catalogación y estudio.

Inner Garden está divido en una zona "exterior" y otra "interior". La exterior es similar a un jardín, con hierba seca y árboles muertos, techo alto, todo excavado en roca. Mientras aseguraban esta zona se asomaron a una gran grieta en la pared de la que sale un ahullido constante. Este está producido por un fuerte viento que atraviesa una enorme gruta a la que da acceso la grieta de la pared. Hasta donde pudieron ver, no había allí nada remarcable; sólo paredes rocosas y un suelo cubierto de hierba seca.

Por supuesto ignoraron la grieta, de la que no parecía provenir ningún peligro, y se concentraron en el jardín. Allí fueron atacados por ciempiés gigantes y hombres lagarto. De estos primeros enemigos se sacaron las primeras muestras. Ahuyentaron a un grupo de media docena de hombres lagarto que había salido por la puerta que da hacia la zona interior. Estos siguieron asomándose fugazmente, preocupados al parecer por la presencia de los PJs.

También sufrieron en esta zona las primeras y únicas bajas. Mientras se enfrentaban a unos ciempiés especialmente tenaces, Velma Bacon y la sargento Bowen fueron mordidas en las piernas. El veneno de los ciempiés por lo visto no es mortal, pero sí increíblemente doloroso y tuvieron que ser evacuadas (y los jugadores pasaron a controlar a dos PNJs que se habían quedado en la entrada como apoyo).

La zona interior está compuesta por habitaciones excavadas en la roca. En esta zona ya tuvieron que ir más a ciegas. Apenas está mapeada y son habitaciones pequeñas. Sin embargo, gracias a una combinación de prudencia, pensamiento rápido y potencia de fuego superior lograron desenvolverse de forma efectiva y sin perder a nadie más. Nada más entrar encontraron un enorme nido de ratas gigantes del que dieron buena cuenta gracias a una granada. Más muestras para recoger. En una de las salas siguientes, una especie de antiguo almacén o despensa, se encontraron con una agradable sorpresa. Unas cinco mil monedas de plata desparramadas al descuido por entre las estanterías. Monedas típicas del Sótano, con una elipse con patas y pinzas grabada en una cara y una especie de colinas en la otra. Alguien conoce a alguien que podría sacarlas de tapadillo del Sótano y de Landing 0 (la base de la superficie), y colocarlas a coleccionistas privados. Un metafórico destello aparece en los ojos de la mayoría de los PJs, se vota y se decide repartir las monedas entre todos para sacarlas más tarde de contrabando. A estas alturas, ¿valía la pena seguir con la misión o mejor recoger y volver a la base? Finalmente eligieron seguir adelante para tratar de atrapar un espécimen vivo. Riquezas y gloria al alcance de la mano, o eso parecía.

En las siguientes habitaciones hubo un corto encontronazo con gremlins incendiarios. Estos seguramente decidieron que no tenía demasiadas posibilidades contra el grupo y salieron huyendo. Los PJs los persiguieron con la intención de conseguir al menos uno vivo, y durante la persecución se llegaron a una habitación con el suelo cubierto de cadáveres. Cuerpos reducidos a esqueletos con uniforme y equipo militar. Y lo más llamativo, cubiertos por una especie de enredaderas cuyos tallos entraban y salían del interior de los huesos y que brillaban intensamente en infrarrojo. Cuando los esqueletos empezaron a levantarse y moverse hacia los PJs la reacción fue lanzar una granada incendiaria al centro del meollo, cerrar la puerta y esperar a ver qué ocurría.

Minutos después de la conflagración, al ver por los huecos de la puerta que el fuego ya estaba extinguido, volvieron a entrar. Nada se movía ya. Se recogieron muestras y las chapas militares que todavía llevaban los cadáveres al cuello. Además encontraron entre los restos humeantes una serie de objetos bastante curiosos que embolsaron cuidadosamente y prepararon para llevarlos a la base.

Con ya una cantidad imporante de muestras biológicas y de objetos, y con un plan de jubilación anticipada en marcha, decidieron no bajar las escaleras por las que presumiblemente habían huído los gremlins. Durante la retirada ordenada no hubo ningún contratiempo. Nadie tropezó con las diferentes trampas de granada que habían ido colocando por diferentes partes del complejo de habitaciones. Se selló la puerta de entrada al jardín y todo el mundo volvió a la base.

Resultados de la misión:

Una cantidad importante de valiosas muestras biológicas y objetos.
Media docena de soldados del equipo han decidido retirarse.
Subida de nivel generalizada (a nivel 2).



Reflexiones post-partida del Dungeon Master:

¡Se me ha olvidado aplicar las reglas nuevas de rifles automáticos!
¡Se me ha olvidado aplicar una restricción de tiempo para usar los trajes NBQ!
¡Se me ha olvidado darles la bala de oricalco!

Como observación mas seria; me he dado cuenta de que no doy suficiente información a los jugadores como para que puedan decidir si seguir por un camino u otro. Las descripciones que hago son demasiado neutrales y prácticamente sin pistas de lo que se encuentra más adelante. También es cierto que, en general, los PJs en esta campaña sólo cumplen órdenes, van donde les mandan y tienen mapas de casi todo.

sábado, 1 de agosto de 2015

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 04 - Más allá de la Monstruosa Boca Dentada

SESIÓN 4 (01/11/2014)
A las 2400 del 1 de noviembre de 2014 se registró un fuerte temblor de tierra en Landing 1. Esos temblores son relativamente comunes a niveles inferiores, pero no a esta altura del Subterráneo. Más tarde ese mismo día, los PJs recibieron órdenes de escoltar una pareja de científicos que realizarían una serie de mediciones de diferentes parámetros físicos (electromagnetismo, gravedad, densidad de la roca, conductividad) en diferentes puntos de la zona Sunrise Cavern.

Los primeros sets de mediciones fueron cosa fácil; en medio de la caverna propiamente dicha y en la galería de topología anómala en el ya pacificado complejo Tuhrek. El último lugar en el que se tomarían mediciones prometía ser más excitante e inquietante; Inner Garden, situado detrás de la Monstruosa Boca Dentada y bajo código de seguridad Azul Oscuro.
Para acceder a la zona Inner Garden, al pelotón y los científicos se les proporcionó equipo de protección NBQ y un mapa del área, que no había sido puesto al día desde 1990 y avisaba de un peligro biológico indeterminado.

Una vez pertrechados, retiradas de la puerta las cintas plásticas y abiertos los cerrojos; abrieron las puertas por primera vez en 25 años. Apoyado en la puerta encontraron los restos mortales y esqueléticos de un soldado que había muerto probablemente mientras intentaba salir. Presentaba unos extraños crecimientos y agujeros en los huesos. Los PJs los embolsaron y prepararon para enviarlo de vuelta a la base.

Como su nombre indica, Inner Garden es o más bien parece que fue en algún momento, un jardín. Hierba muerta y reseca, esqueletos de árboles, estatuas, pequeñas construcciones. Todo ello incluido en una cueva claramente artificial, construida no se sabe por quién o por qué.

En cada zona explorada en las anteriores sesiones los PJs se han ganado su sueldo, y esta vez no ha sido una excepción. Empezando por trampas camufladas en el suelo, nidos de ratas gigantes en los árboles y escarabajos gigantes. En una de las paredes del jardín, un agujero que no aparecía señalado en el mapa daba acceso a una caverna enorme en la que aullaba el viento. Sin tiempo para explorarla (ni ganas) pero con miedo de lo que pudiera salir de allí, pusieron una trampa de granada; algo en lo que ya son expertos.

Con los aparatos de medición ya montados, decidieron emplear algo de tiempo explorando una escalera oculta que habían encontrado en una especie de mausoleo. Un equipo de dos se adentró en la profundidades accediendo a un complejo de habitaciones y pasillos aparentemente abandonado. En una de las habitaciones encontraron los restos mortales de dos soldados americanos en el mismo estado que el que antes habían encontrado en la puerta, pero estos completamente pertrechados. Embolsados y de regreso a casa. También encontraron una pequeña estatuilla similar a otra que habían encontrado semanas antes en la Caverna Sunrise, recubierta por una sustancia pegajosa. Embolsada y a los laboratorios.


Preocupado por la tardanza en lo que iba a ser echar sólo un vistazo, el teniente les ordenó volver al jardín. Una vez todos los miembros de la patrulla reunidos, volvieron al Humvee, cargaron las muestras, cerraron de nuevo la entrada del jardín y volvieron a la base sin mayor novedad.

miércoles, 22 de julio de 2015

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 03 - Olor a napalm

/Jorgemán summons WALL OF TEXT

SESIÓN 3 (18 oct 2014)

Los mandos están impresionados y han accedido a parte de las peticiones de recursos, además de otorgar al teniente mayor independencia para decidir en qué emplear el capital material y humano destinado a la Sunrise Cavern.
El sobre de órdenes sólo incluía dos: concluir el reconocimiento de E.2, comenzado en la sesión anterior, y asegurar la Caverna Sunrise por los métodos que el teniente considerara necesario.
La decisión de los jugadores fue poner en primer lugar la seguridad de la caverna, y después continuar explorando la zona E.2.
El teniente pasó una larga lista de peticiones de material de la que sólo se concedió una pequeña parte debido a restricciones de presupuesto y problemas de stock: focos eléctricos, centinelas automáticos (3), albañiles (1) y material de construcción para instalar puertas blindadas.
Los siguientes días se dedicaron a patrullar la caverna, instalar los centinelas automáticos (poniendo un cuidado especial en el estanque de los crocotigres) y proteger a un pobre y acojonado técnico de construcciones militares en terreno hostil (Geoffrey Frank, albañil) de escarabajos gigantes y gremlins incendiarios (en E.3).
Una vez colocada la última caldereta de hormigón, atrancada la última puerta, lanzada la última granada y dispuesta la última trampa (en esta partida no son sólo los habitantes del dungeon los que colocan trampas), llega el momento de descansar y planear la exploración de E.2.
Esta vez picos y palas fueron una parte imprescindible del equipo, ya que el uso frecuente y descuidado de granadas había provocado el colapso del pasadizo de entrada a E.2 a mitad del recorrido. Despejado sin mayor dificultad, el pelotón de 6 soldados se adentró gallardamente en la oscuridad.
La cueva inundada (sólo hasta la altura de los tobillos) que la vez anterior había estado plagadita de ratas ahora había sido colonizada por crocotigres. Nada que no pueda ser controlado por la adecuada administración de plomo en ráfagas aderezado con chorros de napalm.
En una cueva lateral encontraron un estanque pequeño en superficie pero con apariencia de profundo. Una posible fuente de crocotigres, más vale prevenir. Con una granada y un poco de cuerda ya tenemos una trampa explosiva casera.
Treinta metros más adelante salieron de la zona inundada y llegaron a la zona en la que habían rescatado anteriormente al equipo del teniente Orosco. La trampilla que supuestamente lleva hasta el nivel de Landing 2 aparece en el mapa de los PJs marcada como código de seguridad Azul Profundo, así que se espera que ni la toquen. De todas formas, tras un examen atento no parece que se puede abrir desde fuera. Parece estar hecha de hierro con una gruesa capa de óxido, y en los lados se adivinan más que se ven unas tallas en forma de ojo.
Después de limpiar, a golpe de napalm, una guarida de ratas gigantes se adentraron más profundamente en la red de galerías encontrando como puntos remarcables un estrecho pasadizo de topología confusa (había que recorrerlo de espaldas para poder atravesarlo por completo), y una serie de grandes salones excavados en la roca; unos con restos deteriorados de estatuas, otros con tallas de ojos y escarabajos. Incluso una trampa montada con una granada americana; que los PJs se encargaron de desmontar y añadir a su propio arsenal.
Tras una puerta secreta accedieron a un par de habitaciones con una trampa claramente activada por palancas. Como era de prever la activaron, pero no hubo que lamentar ninguna pérdida gracias al diligente uso de los picos sobre la placa de piedra que había sellado una de las habitaciones con un PNJ dentro.

Durante la vuelta a la base se preocuparon de dejar varias granadas como trampas cazabobos repartidas por el complejo. Está visto que no necesito ningún monstruo que vaya colocando trampas por el dungeon, los PJs ya me hacen el trabajo ellos solos.

domingo, 4 de enero de 2015

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 02 - Cumpliendo órdenes

Desde el final de la sesión 1 al principio de la sesión 2 han transcurrido 3 semanas de tiempo de juego, en las que la base en la Caverna Sunrise ha estado operativa y sin demasiados problemas.

Al principio de la sesión los PJs han recibido desde la base un Humvee M1097, una jaula pesada, 10 dardos anestésicos y 2 rifles de aire comprimido. El sobre de órdenes contiene varias fotografías, un mapa y un documento con las siguientes misiones:
1. Atrapar un crocotigre vivo para estudiarlo en Landing 1.
2. Examinar el poblado de las coordenadas E4 y limpiarlo de posible xenofauna hostil.
3. Recuperar los restos humanos observados en las coordenadas B2C3 y D3.
4. Explorar el complejo de cuevas que parte de la Salida 2 de la Caverna Sunrise y comprobar que el mapa proporcionado esté al día.

El teniente decidió priorizar las misiones que parecían más fáciles. Lo primero fue acoplar la jaula al Humvee, armarse de dardos tranquilizantes y acercarse al estanque que hay en el centro de la caverna, que por allí suelen haber crocotigres.
Efectivamente, en las cercanías del estanque encontraron siete especímenes formando un pequeño grupo. Gracias a la ametralladora no hubo demasiados problemas para matar a la mayoría, lo difícil fue hacer dormir e inmovilizar a uno de ellos. Después de un susto, unas carreritas y tres o cuatro dardos disparados por la sargento y Townsend; consiguieron meterlo en la jaula y entregarlo al laboratorio sin mayor incidente. Unas profundas marcas de dientes en el parachoques del vehículo son lo que ha quedado para recordar lo peligroso del incidente.

La siguiente misión: recuperar un cuerpo humano empalado en una de las estalagmitas (coordenadas B2C3). En la foto que tenían los PJs, proporcionada por un flotador, no se apreciaba pero cuando llegaron a las coordenadas vieron que el cuerpo estaba como a 6 metros de altura. Se fijaron también en que el suelo varios metros alrededor de la base de la estalagmita tenía un aspecto esponjoso, como de haber sido revuelto. Como buenos PJs paranoicos decidieron barrer el suelo con la ametralladora del Humvee. Esto provocó tres explosiones. ¡El suelo estaba minado! Kawamoto y Haines (PNJ) fueron los encargados de buscar un camino seguro a través de las minas. Hubo su momento de tensión, con Haines sujetando una mina del ejército británico cargada y preparada para explotar, y Kawamoto intentando desactivarla. Resultado: Haines muerto y Kawamoto herido. En ese punto decidieron cortar por lo sano y usar la ametralladora para derribar la estalagmita y, con ella, el cadáver (sí, la ametralladora se está convirtiendo en una herramienta multiusos).

El cadáver vestía un uniforme del ejército británico y, según el examen de la doctora Bacon antes de enviarlo a Landing 1, podría llevar varios meses muerto (en las inusuales condiciones del Sótano no es fácil asegurarlo). El cuerpo estaba cubierto de una sustancia desconocida ligeramente pegajosa y no tenía marcas de mordiscos ni otras heridas que los desgarros (posteriores al momento de la muerte) producidos por el empalamiento.

Las minas también eran modelos usados típicamente por el ejército británico, así que los sagaces jugadores han deducido que los hijos de la Gran Bretaña han estado dedicándose a minar una zona teóricamente americana. Creo que tienen ganas de encontrarse con un escuadrón británico para explicarles cuatro cositas.

Los restos humanos en las coordenadas C3 se correspondían a una mano, también envuelta en una sustancia verde y pegajosa. Esta era el cebo de una trampa enterrada que los hábiles PJs lograron desarmar sin mayor percance. Embolsada y enviada a Landing 1.

Después se dirigieron a un pequeño poblado dentro de la cueva, en las coordenadas E4, formado por unos cuantos tipis. Las órdenes son limpiarlo, y pocas cosas limpian más blanco y más rápido que la ametralladora montada en el Humvee. En la exploración posterior del lugar encuentran que el poblado ya había sido abandonado. Lo único que encuentran de interés es una cara humana recortada y curada, aparentemente para hacer una máscara. Embolsada y enviada a Landing 1.

Aparte de lo anterior, en otras zonas de la cueva encontraron un capullo de seda gigante que fue diligentemente incinerado con lanzallamas, y una grieta en la pared que parecía haber sido usada como guarida de algún animal y que tenía el suelo cubierto de huesos machacados de gremlin.

El plato fuerte llegó al siguiente día: la exploración del complejo de cuevas de la Salida 2. Las notas que conservo de esta parte son fragmentarias y la partida la jugamos el 4 de octubre (cuando escribo esto es 3 de enero), así que poco recuerdo ya. Sufrieron el ataque de varios gatobuses (una especie de pseudofelinos raquíticos, sin pelo y con doce patas); se encontraron con que una amplia zona de la caverna se había inundado y estaba ocupada crocotigres y ratas gigantes. 
Mientras se abrían camino hacia zonas más internas oyeron gritos humanos. Resultó ser un pequeño grupo de tres soldados americanos bastante maltratados y casi sin munición ni víveres, atrapados entre una guarida de crocotigres y dos nidos de ratas gigantes. Nuestros héroes llegaron hasta ellos, y estos les contaron que habían llegado desde el nivel del Landing 2 a través de una gran trampilla metálica que había en el suelo. No los conocían de vista, pero llevaban documentos que demostraban que estaban en una misión prioritaria. Los PJs los escoltaron hasta la Base Sunrise y de vuelta a Landing 1 y aquí terminó la segunda sesión.

El plan para la próxima sesión (sesión 3) sería probablemente terminar de explorar el complejo de cuevas de la Salida 2.

Mis agradecimientos a BakuVicen, sin cuyas notas de juego este post no habría sido posible.