miércoles, 22 de julio de 2015

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 03 - Olor a napalm

/Jorgemán summons WALL OF TEXT

SESIÓN 3 (18 oct 2014)

Los mandos están impresionados y han accedido a parte de las peticiones de recursos, además de otorgar al teniente mayor independencia para decidir en qué emplear el capital material y humano destinado a la Sunrise Cavern.
El sobre de órdenes sólo incluía dos: concluir el reconocimiento de E.2, comenzado en la sesión anterior, y asegurar la Caverna Sunrise por los métodos que el teniente considerara necesario.
La decisión de los jugadores fue poner en primer lugar la seguridad de la caverna, y después continuar explorando la zona E.2.
El teniente pasó una larga lista de peticiones de material de la que sólo se concedió una pequeña parte debido a restricciones de presupuesto y problemas de stock: focos eléctricos, centinelas automáticos (3), albañiles (1) y material de construcción para instalar puertas blindadas.
Los siguientes días se dedicaron a patrullar la caverna, instalar los centinelas automáticos (poniendo un cuidado especial en el estanque de los crocotigres) y proteger a un pobre y acojonado técnico de construcciones militares en terreno hostil (Geoffrey Frank, albañil) de escarabajos gigantes y gremlins incendiarios (en E.3).
Una vez colocada la última caldereta de hormigón, atrancada la última puerta, lanzada la última granada y dispuesta la última trampa (en esta partida no son sólo los habitantes del dungeon los que colocan trampas), llega el momento de descansar y planear la exploración de E.2.
Esta vez picos y palas fueron una parte imprescindible del equipo, ya que el uso frecuente y descuidado de granadas había provocado el colapso del pasadizo de entrada a E.2 a mitad del recorrido. Despejado sin mayor dificultad, el pelotón de 6 soldados se adentró gallardamente en la oscuridad.
La cueva inundada (sólo hasta la altura de los tobillos) que la vez anterior había estado plagadita de ratas ahora había sido colonizada por crocotigres. Nada que no pueda ser controlado por la adecuada administración de plomo en ráfagas aderezado con chorros de napalm.
En una cueva lateral encontraron un estanque pequeño en superficie pero con apariencia de profundo. Una posible fuente de crocotigres, más vale prevenir. Con una granada y un poco de cuerda ya tenemos una trampa explosiva casera.
Treinta metros más adelante salieron de la zona inundada y llegaron a la zona en la que habían rescatado anteriormente al equipo del teniente Orosco. La trampilla que supuestamente lleva hasta el nivel de Landing 2 aparece en el mapa de los PJs marcada como código de seguridad Azul Profundo, así que se espera que ni la toquen. De todas formas, tras un examen atento no parece que se puede abrir desde fuera. Parece estar hecha de hierro con una gruesa capa de óxido, y en los lados se adivinan más que se ven unas tallas en forma de ojo.
Después de limpiar, a golpe de napalm, una guarida de ratas gigantes se adentraron más profundamente en la red de galerías encontrando como puntos remarcables un estrecho pasadizo de topología confusa (había que recorrerlo de espaldas para poder atravesarlo por completo), y una serie de grandes salones excavados en la roca; unos con restos deteriorados de estatuas, otros con tallas de ojos y escarabajos. Incluso una trampa montada con una granada americana; que los PJs se encargaron de desmontar y añadir a su propio arsenal.
Tras una puerta secreta accedieron a un par de habitaciones con una trampa claramente activada por palancas. Como era de prever la activaron, pero no hubo que lamentar ninguna pérdida gracias al diligente uso de los picos sobre la placa de piedra que había sellado una de las habitaciones con un PNJ dentro.

Durante la vuelta a la base se preocuparon de dejar varias granadas como trampas cazabobos repartidas por el complejo. Está visto que no necesito ningún monstruo que vaya colocando trampas por el dungeon, los PJs ya me hacen el trabajo ellos solos.