jueves, 5 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 5

Pregunta 5. Define una localización geográfica.

Cuando nos aproximamos a Highdell desde el este, siguiendo el trazado de la antigua carretera comercial, tenemos que estar atentos a la aparición en el horizonte de la formación rocosa conocida como la Mano del Titán. Cuando los cuatro dedos de la Mano ser vean claramente, tenemos que abandonar la carretera hacia el sur y seguir durante día y medio de marcha - sin atravesar el límite de los bosques - hasta que finalmente lleguemos a los ricos campos y huertos que rodean la ciudad.

Aquéllos con más prisa que prudencia podrían intentar seguir la calzada durante todo el viaje, un camino más directo y corto. Pero tienen que estar preparados para enfrentarse a unas tierras áridas e inhóspitas, peligrosas para el viajero; ya que cuentan las leyendas que la Mano del Titán es realmente lo único que queda de una de las monstruosidades que crearon los demonios en tiempos antiguos, y que su presencia a envenenado las tierras a su alrededor y atrae peligrosas alimañas tanto del exterior como de las profundidades terrestres.

miércoles, 4 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 4

Cuatro de noviembre y cuarta pregunta del desafío.

Pregunta 4. Define una entidad, dios o poder menor.

Blanes no es exactamente un dios. O, por lo menos, no se consagran templos a su nombre, ni se le rinden pleitesía ni sacrificios. No tiene imágenes ni se le describe en forma alguna excepto, en ocasiones, como "el que no sonríe".

Geómetras, pintores y arquitectos suelen apelar a él mientras trabajan. Antes de emprender viajes largos o por caminos desconocidos, los viajeros llevan a cabo el sencillo ritual de unir los nombres de origen y destino mediante una línea mientras piden a Blanes que les guíe. En los tribunales, los pleiteadores juran por Blanes cuando se sienten víctimas de una injusticia, o si el juicio se alarga.

A pesar de ser tan conocido y estar en boca de tanta gente, es discreto y poco poderoso y no hay sitio en los salones de los Grandes Dioses para Blanes, patrón de la línea recta.

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 3

Pregunta 3. Describe un personaje que tenga relación con el local descrito.

La tercera pregunta del desafío me pide que hable de un personaje de renombre asociado al local de la pregunta dos. No se me ocurre nadie más adecuado que el joven barón Lord Samoney, con probabilidad el mejor cliente de "Hermanos Ceniza".

El buen barón suele bajar a Highdell un par de veces al mes desde su residencia en la rica finca familiar de Pile-upon-Pile. Sin excepción acompañado, a modo de guardaespaldas, por dos de sus más fieles hombres de armas; los hermanos Tangana - los gemelos Tadeo y Tarín -, que son veteranos de guerra, fuertes como toros, grandes como osos y más feos que pegarle a un padre.

Una de las visitas obligadas del barón es nuestra ya querida librería, donde conversa incansablemente con los hermanos acerca de las calidades y méritos de libros más y menos famosos. El barón además de árbitro del gusto en Highdell - sus trajes siempre siguen la última moda de las grandes capitales - y avispado hombre de negocios - participa en la flota mercante y en varias ferias regionales cosechando pingües beneficios -; es también un amante de los libros. Vive enamorado del olor, el tacto, el aspecto de esos tesoros del conocimiento. Todo escrito, ya sea en piedra, pergamino, hueso o cualquier otro material es objeto de su interés. En consecuencia, ha gastado con los años ingentes cantidades de dinero en la importación de libros desde las regiones más alejadas y los tiempos más remotos. Muchos son los aventureros que le han podido vender a buen precio tomos mohosos recuperados de catacumbas olvidadas, o que le han tenido como patrocinador de expediciones a cambio de cederle las finas placas metálicas en las que los demonios de la antigüedad grababan sus maldiciones y que ocasionalmente se encuentran en los pozos y minas más profundas. También se sabe que ocasionalmente ha dado acceso a su colección a eruditos en busca de un dato esquivo y capaces de apreciarla en lo que vale.

martes, 3 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 2

Pregunta 2. Describe un local situado en una ciudad no muy grande medieval fantástica.


En una de las calles menos transitadas del barrio más soñoliento de Highdell hay una tienda a la que se entra por una puerta pequeña. En el letrero de la fachada tan sólo pone "Hermanos Ceniza", acompañando el dibujo de un libro abierto.

El establecimiento de los hermanos es una librería e imprenta que sobrevive peor que mejor a base de pequeñas tiradas de panfletos, pasquines y carteles hechas con una máquina fabricada y mantenida por ellos mismos; equivalente a las que nosotros usábamos en el siglo XVI. El inconsciente que les encargue la impresión de un libro se arriesga a que le entreguen un producto de baja calidad; papel malo, cosidos defectuosos, incluso tinta que dura apenas unos años. Con dos excepciones; los libros de magia - en los que vuelcan un gran interés y exquisito cuidado -, y unos encantadores libritos de ilustraciones que venden discretamente a dignos matrimonios de la clase alta (con erótico resultado).

Al atravesar la entrada principal se accede al recibidor, en el que se atiende a los clientes y se exponen muestras y algunos de los libros que están a la venta. La mayoría de estos proceden de otras ciudades más importantes.

Desde el recibidor se accede a una sala mayor que hace las veces de taller y almacén. Aquí están la maquinaria, la materia prima y los productos ya terminados. Es donde más sencillo resulta encontrar a los hermanos a cualquier hora del día. Una puerta trasera da al callejón, por donde a lo largo del día se reciben las entregas de material y se sacan los desperdicios.

Una corta escalera de caracol comunica el taller con el piso superior, donde están las habitaciones de los hermanos y su aprendiz, así como la cocina y una pequeña biblioteca. En la habitación de los hermanos hay un armario empotrado que hace las veces de caja fuerte. Ahí guardan el dinero, así como los materiales y libros más valiosos.

Repartidas por todo el edificio hay tinajas llenas de arena fina, para usar en caso de incendio.

Los hermanos trabajan juntos casi siempre. Son gemelos idénticos, con aspecto de tener entre cincuenta y sesenta años, delgados pero de movimientos sosegados, calvicie avanzada, antiparras e idénticos bigotes canosos cuidados con esmero. Tienen la molesta costumbre de terminarse las frases el uno al otro.

No son pocos los aventureros que acaban pasando por su tienda. Algunos, para encargarles carteles - publicitarios u ofreciendo recompensa -; otros buscando libros que les informen sobre los temas más dispares. También los hay que saben que, sin ser magos ellos mismos, los hermanos Ceniza tienen profundos conocimientos sobre la historia y las anécdotas de muchas escuelas de magia y brujería.

domingo, 1 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 1

Primera pregunta del desafío de los 30 días y primer post.

desafio-de-los-30-dc3adas-1.jpg

Partida de Pendragon. No recuerdo el año exacto, pero hace diez años como mínimo. Tampoco recuerdo el argumento de la aventura, pero sí que uno de los PJs, quizá pregenerado, era una dama interpretada por un chaval cuyo nombre no revelaré en este documento.

Cuando un chaval controla un personaje femenino suelen obtenerse dos resultados; Conan con tetas o zorrón desorejado. O ambos al mismo tiempo. Esta vez no fue la excepción, y el personaje resultó comportarse como un auténtico pendón. No fue algo que arruinara la partida, pero estaba fuera de personaje, dificultaba la inmersión y me provocó frecuentes facepalms mentales.

Al final de la partida ni lo comenté, porque a fin de cuentas lo habíamos pasado bien y habíamos ido a jugar, no a representar una obra de teatro. Sin embargo fue el propio jugador quien espontáneamente explicó que había jugado así con su personaje porque "no sabía cómo representar una mujer". Para mí fue un momento de iluminación. Comprendí que el personaje había sido una caricatura no porque el jugador fuera un borde ni porque quisiera echarse una risas a base de humor basto y potencialmente ofensivo. Era un problema de inexperiencia. También sentí alivio, porque el jugador era consciente del problema y de que la solución que había escogido no era la más adecuada.

No fue una experiencia que cambiara mi forma de arbitrar ni de jugar, pero sí que cambió la forma en que veo cómo actúan los jugadores, cómo se ponen en el papel de sus personajes y cómo interactúo yo con los jugadores mientras se familiarizan con sus personajes.

domingo, 25 de octubre de 2015

Carrusel rolero: Lo que no vendo

Nunca antes había escrito para el Carrusel Rolero pero, ahora que la iniciativa ha resucitado y el tema de este octubre me toca la patata, puede ser el momento.

Más información acerca del Carrusel Rolero aquí.

El anfitrión del Carrusel de este mes es Calaboso desde el blog Rol de bones; y el tema es "Lo que no vendo".

Igual que en aportaciones de otros blogs, la mía va a ser cuál de mi material rolero no vendería. ¡No vendería nada! Soy un coleccionista acaparador, especialmente para los libros, y no vendo lo que tengo. Rara vez he regalado algo. Os podéis hacer una idea de lo que me supone eso en cuestión de espacio. Gran parte de mi biblioteca (en libros normales y de rol) sigue almacenada en casa de mis padres (no hay trastero más barato).

Pero imaginemos por un momento que decidiera librarme de todo lo que no uso, lo que no leo o que no tiene valor sentimental para mí. ¿Qué quedaría en mis estanterías?

D&D BÁSICO. La caja de Borrás de 1992. Es cierto que nunca le había sacado mucho partido hasta hace poco (en mi campaña Proyecto Long Stairs) y que hoy en día hay una amplia variedad de retroclones entre los que elegir el reglamento de D&D que más se ajuste a mis gustos y necesidades. Pero fue el primer juego de rol que tuve. No el primero que jugué, pero sí el primero que leí y que fue de mi propiedad. No me quedó muy claro cómo jugar hasta que contacté con un grupo de rol al año siguiente, pero la marca que dejó todavía está en el núcleo de mi carácter rolero.

PENDRAGÓN y algunos de sus suplementos. Casi todo me gusta de este juego. El reglamento, la ambientación, las ilustraciones, el estilo y los suplementos que he ido coleccionando. Sólo leyéndolo ya lo disfruto, y he disfrutado mucho arbitrándolo.

LA LLAMADA DE CTHULHU (fotocopias). De la edición 5.5 española conseguí primero unas fotocopias, encuadernadas con gusanillo, y más tarde compré la reimpresión. De esta última si me podría deshacer sin remordimientos, porque la encuadernación es bastante mala y no me aguantaría el uso continuado para partidas. Las fotocopias en cambio las tengo muy trabajadas, han aguantado mucho viaje y les he cogido mucho cariño. Un imprescindible en mis estanterías.

PRÍNCIPE VALIENTE. Otra joya de Greg Stafford. No lo he usado para jugar, pero no me desprendería de él por lo bonito que es, lo bien explicado que está y lo indie que ya era décadas antes de que floreciera el movimiento indie.

SAILOR MOON. El primer juego que me compré sólo por lo friki que era. Luego resultó que además estaba muy bien hecho. Me divertí muchísimo arbitrándolo y, aunque su tiempo ya haya pasado y quizá nunca lo vuelva a usar, no me desharé de él.

ZOMBIE: ALL FLESH MUST BE EATEN. Uno de esos manuales que me he leído del derecho y del revés, y que me ha despertado la imaginación como pocos. Además muy cómodo de leer por tamaño y encuadernación. El género zombi ya me gustaba antes de este juego, pero después de conocerlo fue una locura.



Tengo bastantes otros juegos que me dolería vender, pero quería reducir la lista al mínimo imprescindible (y ya he hecho "trampa" metiendo dentro del Pendragón a sus suplementos) y no acabar presumiendo de biblioteca rolera. El caso es que, en el fondo, no vendería nada de lo que tengo.

viernes, 9 de octubre de 2015

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 07 - TPKs everywhere

En esta ocasión pudimos disfrutar del grupo al completo: Bakuvicen, Pedro, Tolkienweb, Tonike y un servidor. Como la vez anterior, les pregunté si preferían que les asignara una misión o ir a su bola. Eligieron misión, que consistía en buscar una expedición que llevaba un día sin dar señales de vida. Se trataba de un grupo pequeño consistente en un biólogo más una escolta militar de cinco soldados. Habían salido a explorar los límites de E2 y recoger muestras de lo que encontraran. Lo habitual.

La zona E2 nuestros PJs ya la habían explorado bastante durante la sesión 3 y parte de la sesión 4, así que era terreno bastante conocido para ellos. Lo que significa también que era un terreno en el que habían puesto bastantes trampas. Una trampa de granada, que ellos mismos habían puesto anteriormente y que tenían marcada en su mapa, barrió a todo el grupo y simultáneamente enterró a casi todos al provocar un derrumbe. Sólo sobrevivió uno de los PNJs; Velma Bacon, médico esquimal. Primera TPK.

Pausa para un cigarrito y una cervecita, y para llorar a los PJs perdidos. Diez minutos para generar más PJs y PNJs (generar PNJs en este sistema es trivial, tengo una plantilla de Excel que los saca como churros en segundos). Segundo intento con nuevos PJs y nuevos PNJs (Velma Bacon sigue en el hospital). Después de abrir camino en la zona que había quedado colapsada y recuperar los cadáveres del grupo anterior, el aguerrido escuadrón sigue adentrándose en las estancias de E2 hasta encontrar un pequeño grupo de cuatro gremlins. Estos, por una vez, huyen en lugar de atacar a lo loco y los PJs los siguen (con cuidado) hasta salir de la zona que conocen y llegar a un nivel ligeramente inferior. Allí, gracias al uso cabal de lanzallamas y granadas incendiarias se deshicieron de un par de gremlins que pretendían emboscarlos y varios óscars que estaban tan tranquilos en una habitación ocupándose de sus cosas (para desmayo de un PNJ antropólogo, que habría querido que quedara al menos uno vivo).

El horror vino una habitación después cuando PJs y PNJs fueron cayendo uno a uno bajo las fauces de un pequeño grupo de escarabajos depredadores del tamaño de perros. Excepto uno de los PNJs (George Lan, antropólogo asiático-americano) que se cagó y salió por patas (actualmente en paradero desconocido, se le presume muerto); y el PJ de Bakuvicen que al verse solo decidió recurrir a una retirada estratégica convirtiéndose en el único superviviente. Técnicamente no fue una TPK, pero como si lo fuera.

PJs nuevos. Esta vez sin PNJs pero con grandes dosis de moral, el nuevo grupo se adentra en las profundidades de los desconocido a ver si de una vez encuentran rastros del equipo de investigación desaparecido. Curiosamente, siendo cuatro en lugar de ocho (las veces anteriores habían sido 4 PJs y 4 PNJs) avanzan mucho más rápido y con menos problemas. Eliminan a los escarabajos de antes con lanzallamas, destrozan a otro cuatro veces más grandes con una granada incendiaria, son cuidadosos y consiguen no caer en ninguna de las trampas que hay por donde van pasando, hacen un uso táctico de los visores de IR, las luces químicas y las linternas, tienen las máscaras antigás preparadas antes de enfrentarse a los elfos, encuentran piedras preciosas y se llevan en la mochila una estatua de un sapo gordote que estaba encima de una columna. Fueron encontrando cadáveres humanos, algunos llevaban chapas de identificación y eran efectivamente las personas que habían ido a buscar. Las chapas que faltaban las encontraron colgadas del cuello de óscars. No pudieron evitar la muerte del biólogo al que habían ido a rescatar, pero sí eliminaron a todo el grupo de óscars. Una vez que dedujeron que todas las personas a las que estaban buscando ya estaban muertas, volvieron a la base.

REFLEXIONES POST-PARTIDA
Algunos jugadores se quejaron de que los PJs morían con demasiada facilidad. Pedro incluso sugirió que los PJs de nivel 1 empezaran con los puntos de vida al máximo. Siempre estoy abierto a sugerencias de los jugadores, así que lo sometimos a votación. La propuesta fue desestimada por 3 votos en contra frente a dos a favor. Sin embargo creo que es una preocupación legítima y estoy pensando en adoptar algún tipo de tabla de Muerte y Desmembramiento para usarla cuando los PJs lleguen a cero puntos de vida en lugar de matarlos directamente. Posiblemente use la de Jeff Rients, que parece bastante sencilla.

Cuando les expliqué la misión, me comentaron los jugadores que si hubieran elegido ir por su cuenta, ¿nadie habría ido a rescatar al equipo perdido? Tienen razón, una misión que aparece sólo cuando los jugadores no quieren hacer otra cosa por su cuenta le quita verosimilitud al juego. Creo que cada partida debería ser una misión oficial, y si los jugadores quieren que sus PJs hagan cosas por su cuenta... que lo hagan sin que sus superiores se enteren.


La experiencia. Desde el principio decidí usar el sistema de experiencia tal y como viene en el manual. Esta se adquiere con tesoros sobre todo, y un poco derrotando criaturas. Lo malo es que, excepto en esta última misión, mis jugadores parecen tener el don de esquivar los tesoros grandes. Estoy pensando en conceder puntos de experiencia fijos por cosas como cumplir la misión, explorar zonas nuevas, interactuar con criaturas que los jugadores no habían visto antes, no dejar a nadie atrás y quizá alguna otra cosa. Tendré que consultarlo con los jugadores a ver qué les parece.