SESIÓN 3 (18 oct 2014)
Los mandos están impresionados y han
accedido a parte de las peticiones de recursos, además de otorgar al
teniente mayor independencia para decidir en qué emplear el capital
material y humano destinado a la Sunrise Cavern.
El sobre de órdenes sólo incluía dos: concluir el reconocimiento
de E.2, comenzado en la sesión anterior, y asegurar la Caverna
Sunrise por los métodos que el teniente considerara necesario.
La decisión de
los jugadores fue poner en primer lugar la seguridad de la caverna, y después continuar explorando la zona E.2.
El teniente pasó
una larga lista de peticiones de material de la que sólo se concedió
una pequeña parte debido a restricciones de presupuesto y problemas
de stock: focos eléctricos, centinelas automáticos (3), albañiles
(1) y material de construcción para instalar puertas blindadas.
Los siguientes
días se dedicaron a patrullar la caverna, instalar los centinelas
automáticos (poniendo un cuidado especial en el estanque de los
crocotigres) y proteger a un pobre y acojonado técnico de
construcciones militares en terreno hostil (Geoffrey Frank, albañil)
de escarabajos gigantes y gremlins incendiarios (en E.3).
Una vez colocada
la última caldereta de hormigón, atrancada la última puerta,
lanzada la última granada y dispuesta la última trampa (en esta
partida no son sólo los habitantes del dungeon los que colocan
trampas), llega el momento de descansar y planear la exploración de
E.2.
Esta vez picos y
palas fueron una parte imprescindible del equipo, ya que el uso
frecuente y descuidado de granadas había provocado el colapso del
pasadizo de entrada a E.2 a mitad del recorrido. Despejado sin mayor
dificultad, el pelotón de 6 soldados se adentró gallardamente en la
oscuridad.
La cueva inundada
(sólo hasta la altura de los tobillos) que la vez anterior había
estado plagadita de ratas ahora había sido colonizada por
crocotigres. Nada que no pueda ser controlado por la adecuada
administración de plomo en ráfagas aderezado con chorros de napalm.
En una cueva
lateral encontraron un estanque pequeño en superficie pero con
apariencia de profundo. Una posible fuente de crocotigres, más vale
prevenir. Con una granada y un poco de cuerda ya tenemos una trampa
explosiva casera.
Treinta metros más
adelante salieron de la zona inundada y llegaron a la zona en la que
habían rescatado anteriormente al equipo del teniente Orosco. La
trampilla que supuestamente lleva hasta el nivel de Landing 2 aparece
en el mapa de los PJs marcada como código de seguridad Azul
Profundo, así que se espera que ni la toquen. De todas formas, tras
un examen atento no parece que se puede abrir desde fuera. Parece
estar hecha de hierro con una gruesa capa de óxido, y en los lados
se adivinan más que se ven unas tallas en forma de ojo.
Después de
limpiar, a golpe de napalm, una guarida de ratas gigantes se
adentraron más profundamente en la red de galerías encontrando como
puntos remarcables un estrecho pasadizo de topología confusa (había
que recorrerlo de espaldas para poder atravesarlo por completo), y
una serie de grandes salones excavados en la roca; unos con restos
deteriorados de estatuas, otros con tallas de ojos y escarabajos.
Incluso una trampa montada con una granada americana; que los PJs se
encargaron de desmontar y añadir a su propio arsenal.
Tras una puerta
secreta accedieron a un par de habitaciones con una trampa claramente
activada por palancas. Como era de prever la activaron, pero no hubo
que lamentar ninguna pérdida gracias al diligente uso de los picos
sobre la placa de piedra que había sellado una de las habitaciones
con un PNJ dentro.
Durante la vuelta
a la base se preocuparon de dejar varias granadas como trampas
cazabobos repartidas por el complejo. Está visto que no necesito
ningún monstruo que vaya colocando trampas por el dungeon, los PJs
ya me hacen el trabajo ellos solos.
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