martes, 23 de septiembre de 2014

Ideas para campañas

Tantas ideas y tan poco tiempo... Esta es la lista que envié a mis jugadores para elegir a qué íbamos a arbitrar. Habría arbitrado con gusto cualquiera de ellas pero sólo se puede arbitrar una a la vez, así que preferí que eligieran ellos a ver con qué me sorprendían.


SPACEHULKERS
Género: Ciencia ficción militar/space opera
Ambientación: En el siglo MMMM la Humanidad se ha extendido por grandes zonas de la galaxia, pero a pesar de su poder y superioridad todavía se ve amenazada por peligros provenientes del Espacio Desconocido.
Sistema: Fudge
PJs: Son marines espaciales encargados de abordar y asegurar pecios espaciales.
Inspiración: Cruzada estelar, Event horizon, Warhammer 40K, Space Hulk, Doom 3.


SANDBOX? IN MY CTHULHU?
Género: Terror/Investigación
Ambientación: Un mundo muy parecido al nuestro, en el presente.
Sistema: BRP Cthulhu
PJs: Pertenecen a una asociación más o menos formal y más o menos secreta (The Nightingale Society, Los Iluminados Caballeros...) que investiga hechos extraños y paranormales en los límites de lo explicable por la ciencia.


PROJECT LONG STAIRS
Género: Mazmorreo/Militar actual
Ambientación: En los años 50, una bomba atómica experimental provocó un desgarro en el espacio-tiempo en forma de un enorme agujero en el suelo que da acceso a una dimensión en la que las leyes de la física parecen ligeramente diferentes a las nuestras. El ejército estadounidense ha estado explorando desde entonces ese nuevo territorio.
Sistema: OD&D
PJs: Forman parte de los equipos expedicionarios (militares o expertos contratados por el ejército) que exploran las diferentes regiones del nuevo mundo conocido como El Sótano.


TALES OF THE XENOZOIC
Género: Ciencia ficción postapocalíptica
Ambientación: Cuatro generaciones después de abandonar el refugio subterráneo, la Tribu del Mar prospera en el peligroso mundo del Xenozoico. Rodeados de junglas enormes pobladas por dinosaurios y desiertos inmisericordes que esconden ruinas de antes del Cataclismo.
Reglamento: GDW
PJs: Son los más osados de la tribu; exploradores, cazadores, inventores o mecánicos. A ellos será a quien recurra el Consejo cuando sea necesario explorar nuevos territorios, negociar con tribus desconocidas o mediar en conflictos entre los seguidores de la antigua filosofía y los del nuevo régimen.
Inspiración: Tales of the Xenozoic, Cadillacs & Dinosaurs


CABALLEROS DE SALISBURY
Género: Fantasía artúrica
Ambientación: A finales del siglo V lo que hoy conocemos como Inglaterra estaba dividido en pequeños estados feudales envueltos en sangrientas luchas intestinas. Sólo un rey de mano fuerte como Uther Pendragón podrá mantenerlos unidos para enfrentarse como un único país al invasor sajón.
Reglamento: BRP Pendragón
PJs: Son caballeros feudales, cada uno con un pequeño señorío, que deberán cuidar y defender, y vasallos del Conde Robert de Salisbury, a quien deberán obediencia.
Inspiración: Pendragón, La muerte de Arturo (Mallory), Excalibur.


CALLES DE NEÓN
Género: Ciencia ficción cyberpunk
Ambientación: En un futuro no tan diferente al nuestro la tecnología nos permite modificar nuestros cuerpos y nuestras mentes, las corporaciones transnacionales imponen sus leyes, la contaminación ha sobrepasado niveles que nosotros consideraríamos de pesadilla y los afortunados se trasladan a vivir a las asépticas y controladas estaciones orbitales.
Reglamento: Cyberpunk 2020
PJs: Son los que se mueven al margen de la sociedad. Demasiado ambiciosos y osados para agotar su vida en fábricas o cubículos, demasiado pobres como para ser peces gordos corporativos. El tipo de gente a la que le puedes encargar... determinados trabajos con los que no quisieras ensuciar tus manos.
Inspiración: Cyberpunk 2020, Neuromante, Nathan Never, Johnny Mnemonic.


CONQUISTADOR!
Género: Fantasía heroica / Mazmorreo
Ambientación: Siglo XVI, península del Yucatán. Los imperios Inca y Azteca ya han sido prácticamente conquistados y domados. Todo el pescado está vendido. Pero aquí, ciudades en ruinas duermen en medio de la selva esperando la mano del esforzado valiente que las libere de sus riquezas.
Reglamento: D&D B/X
PJs: Aventureros y desesperados que no tienen donde caerse muertos y prefieren el riesgo de una tierra hostil y salvaje a morirse de hambre en Europa o de asco en las zonas de América ya conquistadas.
Inspiración: D&D, Maztica, Indiana Jones, el hombre que pudo reinar.


RIQUEZA BAJO LAS MONTAÑAS
Género: Fantasía heroica / Mazmorreo
Ambientación: En un mundo fantástico, la mayor fuente de riquezas son los restos subterráneos dejados por una antiquísima raza legendaria por su malignidad y su dominio de la magia. La economía de países enteros depende de cuántos despojos puedan sacar cada año de los laberínticos complejos sobre los que se asientan.
Reglamento: Runequest
PJs: Aventureros y desesperados que no tienen dónde caer muertos y que han llegado a una ciudad perdida en el culo del mundo por el rumor de que se van a extender patentes de explotación subterránea a grupos de exploradores independientes.
Inspiración: Entire armies go dungeon crawling, Dwimmermount, The Tower of Druaga.


GALAXY RANGERS
Género: Ciencia ficción / Space opera
Ambientación: En el año 2086, dos alienígenas pacíficos viajaron a la Tierra buscando nuestra ayuda. A cambio nos dieron los planos para nuestro primer hipermotor, permitiendo a la Humanidad abrir la puerta a las estrellas. Hemos reunido un grupo de individuos únicos para proteger a la Tierra y a nuestros aliados. Valientes pioneros comprometidos con los más altos ideales de justicia y dedicados a defender la ley y el orden a lo largo de la nueva frontera. ¡Estas son las aventuras de los Galaxy Rangers!
Reglamento: Fudge
PJs: Son Galaxy Rangers, agentes de la ley con jurisdicción en los mundos fronterizos de la Federación de Planetas. 
Inspiración: The Adventures of the Galaxy Rangers



Las siguientes las incluí por sugerencias de los jugadores antes de la reunión definitiva:

CAZAFANTASMAS

LA GUERRA DE LAS GALAXIAS

INDIANA JONES

REGRESO AL FUTURO

EL FINAL DE LA CUENTA ATRÁS

SUPERHÉROES

SAILOR MOON (ésta en realidad la metí en la lista por tocar las narices. No sé por qué pero mis jugadores se niegan en redondo a jugar a Sailor Moon).


Y después de arduas y duras negociaciones durante el día de la reunión y de dolorosas renuncias al final el PROYECTO LONG STAIRS fue la campaña elegida. Leed el siguiente post para saber cómo fue la primera misión.

[Actual Play] Proyecto Long Stairs - 00 - Prólogo

Al regresar a Valencia he decidido volver a las buenas costumbres. Entre ellas, jugar a rol. Arbitrar en realidad, que es lo que más me gusta. Así que eché mano de los posaderos y quedamos un día para decidir qué hacer. 

 El día de autos, bien aprovisionados del Mercadona con guarrinadas para merendar, cerveza con limón, ensalada y varias pizzas para la cena; nos reunimos en casa de Bakuvicen. Había varias cosas que yo, como máster responsable y ya canoso, quería dejar bien establecidas antes de empezar a trabajar siquiera en la primera aventura: 

1. Tiempo. Qué día nos íbamos a reunir para jugar, a qué horas y cada cuanto. 
2. Espacio. Dónde íbamos a jugar. 
3. Materia. A qué íbamos a jugar. 
4. Contrato social. Cómo íbamos a jugar. 

 La parte del Tiempo nos ocupó poco ídem. El día que mejor nos venía a todos era los sábados, empezando por la tarde (y todo el mundo sabe que en España la tarde es a partir de las seis) y acabando un número indeterminado de horas después; muchas a ser posible. En cuanto a la periodicidad, insistí en adoptar la de una partida cada dos semanas. Lo suficientemente espaciada como para no agobiar y lo suficientemente frecuente como para jugar al menos una vez al mes (en efecto, apunto a una vez cada dos semanas para jugar una vez al mes). 

 Lo del Espacio estaba claro. Bakuvicen vive en piso de soltero y sin compañeros de piso. Es pequeño y caluroso (el piso) pero cuatro personas y una mesa cabemos razonablemente bien en el balcón. 

 ¿A qué jugar? Algo tan importante no puede dejarse a la ligera. Tantos juegos, tantas ideas, tan poco tiempo. Lo que hice fue, previamente a la reunión, enviar una lista con todas las ideas de campaña que me interesaban y que eligieran ellos durante la reunión. Para hacer corto lo largo, el proyecto de campaña elegido fue el Proyecto Long Stairs; misiones militares explorando un complejo subterráneo lleno de monstruos, trampas y artefactos milagrosos. 

 La lista completa que les envié la podéis leer en este otro post.

 Finalmente, algo que yo no había hecho nunca. Decidimos cómo íbamos a jugar. Me pareció una buena idea probar esto inspirado por la The Same Page Tool de Christopher Chinn. En otras ocasiones ya había estado en una mesa en la que el máster tenía intención de jugar de una manera, unos jugadores de otra y otros jugadores de una tercera totalmente diferente. 

 Después de hablarlo durante un rato llegamos a la conclusión de que... 
 ...se jugaría para ganar, y la condición de victoria sería cumplir la misión. 
 ...los PJs trabajarían juntos, aunque podrían surgir conflictos entre ellos. 
 ...el máster prepararía un mapa que los PJs podrían explorar a su gusto. 
 ...el papel de los jugadores consistiría en arrojar sus PJs en medio de situaciones difíciles y hacer elecciones duras. 
...a veces la superviviencia de los PJs no es tan importante como otras elecciones. 
...el papel del máster respecto a las reglas es seguirlas ocurra lo que ocurra (incluyendo reglas caseras). 
...si un PJ cambia de bando se transformará en PNJ en poco tiempo. 
...durante el combate el máster describirá el entorno y dónde está todo el mundo, y los jugadores podrán preguntar para tener más información. 
...sólo una persona necesita conocer realmente las reglas. 
...los jugadores se tomarán un tiempo para crear personajes construidos para encarar desafíos usando mecánicas y estadísticas. 
...los conflictos típicos del juego involucrarán laberintos, trampas, criaturas, competencia, cadena de mando y escasez de recursos. 
...los protagonistas típicos del juego serán soldados profesionales y científicos con entrenamiento militar. ...las consecuencias y resultados típicos del juego tendrán que ver con morir, ganar honores, ascensos y mejor equipo. 

 Y para redondear el día nos cenamos unas pizzas (además de las ingentes cantidades de guarrerías que habías comido durante la reunión) y estuvimos viendo El color de la magia. ¡Frikazos chanantes! 

Y un mes después... ¡la primera misión!

jueves, 7 de marzo de 2013

Reseña: Zombi. Guía de supervivencia

Max Brooks
Editorial Berenice

Portada del libro Zombi. Guía de supervivencia. De Max Brooks.
¿Estarás preparado cuando llegue el Holocausto Zombi? Esta guía, completa y compacta, te proporcionará los conocimientos y las directrices de actuación necesarias para multiplicar tus posibilidades de supervivencia; tanto en el caso de pequeños brotes aislados, como de una plaga a nivel mundial. No te dejes coger desprevenido.
"¿Significa esto que los muertos vivientes son invencibles? No. ¿Se puede acabar con estas criaturas? Sí. La ignorancia es el aliado más fuerte de los no muertos; el conocimiento, su enemigo más mortal".

Primero de todo, me encantó. Debo haberlo leído ya tres o cuatro veces, e imagino que a cualquier aficionado a los zombis puede gustarle tanto como a mí. Recomendado especialmente si te gustó "Guerra Mundial Z", del mismo autor.

Es un libro de humor (y terror) escrito en forma, no sólo seria, sino técnica. Como indica su título, es una guía de supervivencia y sigue el tono que suelen tener las guías de este estilo (supervivencia, primeros auxilios, etc.).

Es gordete, unas trescientas páginas, y dividido en secciones en las que se analiza concienzudamente todo lo que un civil necesita saber para sobrevivir al ataque de los zombis. Se comentan en detalle tanto las tácticas más útiles como los errores más comunes (y fatales).

La relación de secciones:

Los no muertos: mito y realidad En la que hace una descripción completa y concienzuda de cómo son los zombis y cuál es su comportamiento. La descripción de este libro es muy similar a la del zombi romeriano; muertos, lentos, sin coordinación, tontacos y hambrientos de carne viva.

Armas y técnicas de combate El título lo dice todo, un repaso a las ventajas y desventajas de cada tipo de arma en relación a su capacidad para matar zombis.
 

Defendiendo Este capítulo es esencial si quieres hacerte fuerte en tu hogar, el centro comercial de turno, etc. Los que hayáis leído "The Walking Dead" ya tendréis una idea de cómo va el asunto.

Huyendo Consejos para cuando necesitas viajar, ya sea en solitario o en grupo. Estrategias, precauciones, ventajas y desventajas de diferentes medios de transporte.

Atacando Esta sección cubre los casos en que es necesario montar una expedición a una zona o edificio plagados de zombis, ya sea para exterminarlos o para buscar algún recurso.

Vivir en un mundo no muerto Nos ponemos en el peor de los casos. Qué hacer cuando un brote se convierte en una plaga a nivel mundial que destruye la civilización. Aquí ya estamos hablando de planteamiento estratégico a largo plazo.

Ataques registrados Una relación de brotes zombi históricos, desde el 60.000 a.C. hasta 2002. El que no conoce la Historia está condenado a repetirla.



Repito, es una guía, un texto técnico y está escrito como tal, no esperéis una novela. Eso sí, aconsejo leer primero este libro y después la novela "Guerra Mundial Z", donde puede leerse la aplicación práctica (en la ficción) de muchos de los consejos de esta guía.

sábado, 2 de marzo de 2013

Satarichi mon amour (Parte 2)

Esta entrada es una Supuración Mental, en la que pongo por escrito una idea que me rebota por la cabeza pero por falta de tiempo u oportunidad no puedo llevar a la mesa de juego. Mi esperanza es que, si escribo sobre ello, dejará de molestarme y quizá inspire a algún anónimo internauta.

En el post anterior ya comentaba que aquello no era la descripción de una ambientación, sino más bien de la línea histórica que llevaba hasta ella. En este post sí que trato de describir la ambientación (mi Satarichi alternativo) a grandes rasgos.





Tal y como lo veo, esta ambientación es una clásica Sword & Planet, con la diferencia de que el planeta es el nuestro propio (una tierra alternativa). Las culturas son ligeramente exóticas pero basadas en nuestras propias culturas (romanos, celtas, vikingos...). La población mayoritaria es la humana, dividida en tres grandes facciones que están controladas - en ocasiones desde las sombras - por alienígenas tecnológicamente superavanzados.

La tecnología más común es de la alta edad media, aunque ocasionalmente habrá acceso a niveles tecnológicos mayores; a nivel de finales del siglo XX en las ciudades y supertecnología en manos de los grandes poderes (annunaki, hummitas, saurianos) y sus agentes.



Magia tal cual no hay, pero sí poderes mentales. Algunos humanos son capaces de desarrollarlos, pero no son sus principales usuarios. Los hummitas son capaces de construir artefactos controlados por energía psíquica o capaces de potenciar poderes mentales latentes. Los saurianos han alcanzado tal maestría en ése campo que pueden crear constructos a partir de energía psíquica pura, gólems/robots inmateriales. Estos podrían ser tratados como poltergeists o fantasmas. Los reptilianos son básicamente impermeables a los poderes mentales, aunque los annunaki sí que los pueden usar hasta cierto punto.

La biotecnología de los hummitas ha creado subrazas humanas especializadas como los orkus, los enanos y los kentauros. La maestría reptiliana en ésta tecnología ha liberado seres pesadillescos como los licántropos, vampiros y cualquier monstruosidad que al máster le apetezca meter en sus aventuras (receta: coge un bestiario al azar de cualquier otro juego, elige la descripción de un monstruo al azar, añade estadísticas al gusto, suéltalo sobre los personajes, profit!!).



La primera colonización de Caelum hace 300 millones de años, y la extinción de aquella civilización durante la extinción del Pérmico, ha sembrado la superficie y el subsuelo del planeta con ruinas de complejos de edificios. Ideal para dungeoncrawling.

Para enviar a los personajes a explorar ambientes incluso más exóticos, Caelum tiene su propio mundo perdido; la Tierra Hueca, hogar de los saurianos, conserva flora y fauna del Pérmico.

Con la situación que hay de guerra intermitente desde hace años, también puede ser una buena ambientación para aventuras de espionaje, intentando infiltrarse en las filas del enemigo (sea cual sea en cada momento). Además están los marcianos y los atarichi, tan misteriosos y que pueden servir como excusa para aventuras fuera de Caelum.



Algunos de los grandes misterios de la ambientación:
- ¿Por qué los annunaki llegaron a Caelum con tan pocas naves y casi sin potencia de fuego?¿Dónde están sus refuerzos?
- ¿Cuáles son los planes de los marcianos?
- Similarmente, ¿qué intenciones llevan los atarichi? ¿Llegarán a tomar partido en las guerras por la dominación de Caelum?

domingo, 20 de enero de 2013

Satarichi mon amour (Parte 1)

Hoy inauguramos la sección Supuración Mental. Por inspiración de Beedo, del blog Dreams in the Lich House y su The Junkyard, voy a dedicar una serie de entradas a esas ideas para aventuras y campañas que no dejan de rebotar por mi cabeza, a ver si se calman un poco y me dejan en paz.

Satarichi Mon Amour

Con todo el comadreo que ha habido con el tan sonado Satarichi, no puedo dejar de darle vueltas a la cabeza a formas en la que el pobre juego sería mejorable. Mejorable desde mi punto de vista, claro.

Importante, reformar la ambientación. Tened en cuenta que casi toda la información que me ha llegado la he sacado de El Cromcast de Satarichi, y una pequeña parte de la página oficial del juego; así que no he podido hacer un estudio en profundidad de la ambientación original. Aun así, con esa poca información mi mente ha decidido que esa ambientación tiene cosas chulas pero muy mal aprovechadas y que le gustaría que fuera de otra manera:

Hace 299 millones de años... la belicosa civilización extraterrestre que nosotros conoceremos como los reptilianos llegaron al pacífico planeta Humus con intención de conquistar, someter, aplastar, torturar y comerse a sus habitantes.

Sólo los más valerosos y capaces pueden enfrentarse cara a cara con un reptiliano.

Los hummitas, al haber desarrollado una civilización dedicada a la filosofía, la ciencia y el crecimiento personal; no fueron rival para las flotas de conquista reptilianas. Sólo unos pocos miles consiguieron escapar a duras penas en una pequeña flota de naves. Su plan era establecerse en el lejano planeta Caelum, fundar una colonia en el exilio y con el tiempo, quizá, liberar a sus hermanos esclavos de los invasores.

Al entrar al hiperespacio una de las naves sufrió una serie de catastróficas (y bizarras) desdichas, separándose del resto de la flota hacia las poco conocidas geometrías del hiperespacio profundo. La nave consiguió sin embargo llegar a Caelum; pero llegó sola, ninguna de las otras naves estaba a la vista ni se volverían a encontrar en mucho tiempo.

Los hummitas se caracterizan por la intensidad de su mirada y su frente despejada.

Los tripulantes desembarcaron en Caelum, en el supercontinente al que nosotros llamamos Pangea, e hicieron todo lo posible para sobrevivir y florecer en el nuevo planeta.
En las siguientes décadas, siglos y milenios los hummitas de Caelum crecieron en número y poder; reconstruyeron su civilización, iluminaron el nuevo mundo con sus ciudades y desarrollaron poderosas armas y defensas para evitar que se repitiera la desgracia de Humus.
Durante los siguientes millones de años se volcaron en el estudio de las ciencias, la ética, el perfeccionamiento de su sociedad, e incluso crearon una nueva especie inteligente mediante ingeniería psíquica y genética - los saurianos - a partir de unos pelicosaurios especialmente prometedores. Sin embargo, con toda su ciencia y sabiduría, con toda su tecnología y su poder; los lejanos descendientes de los hummitas fueron incapaces de evitar su extinción. 

Prometedor antepasado de la orgullosa especie de los saurianos.

La explosión de una nova cercana barrió el sistema solar de radiación mortal, y coincidió con la activación simultánea de varios supervolcanes que a su vez hicieron que los ascensores orbitales se desplomaran a lo largo del ecuador. La civilización fue brutal y súbitamente borrada así como el 95% de la vida del planeta.

Doscientos cincuenta millones de años después... las restantes doce naves de la flota hummita llegaron a Caelum. Observándolo desde órbita lo encontraron habitado por primitivas civilizaciones indígenas. Después de largas deliberaciones, el Consejo hummita decidió que la mejor opción sería usar su tecnología superior para hacerse pasar por dioses. Unificarían los pueblos de todo el planeta bajo su mando y, en pocas décadas, tendrían una base industrial que les permitiría armarse y resistir una futura invasión reptiliana.

Cada una de las naves se posó en la capital de uno de los imperios que en aquel tiempo existían sobre Caelum provocando miedo, pánico y respeto supersticioso. Algunos altos dignatarios tuvieron presencia de ánimo suficiente como para recibir dignamente y en sus propios términos a estos enviados de los dioses como ocurrió, por ejemplo, en el caso del d
ictador Caius Iulius Caesar.

Escenas como ésta deberían ser más frecuentes en mis partidas de rol.

Sin embargo, los planes hummitas de controlar la población de Caelum para sus propios fines no pudieron ser llevados a cabo tan fácilmente como esperaban. Cuál no fue su sorpresa cuando comprobaron que los humanos ya estaban controlados, en las sombras, por otra especie avanzada tecnológicamente. Se trataba de los saurianos, una especie creada por los descendientes de la primera nave hummita y que consiguió sobrevivir a la Gran Extinción en las pocas bases de investigación dispersas por la Tierra Hueca, el inmenso mundo subterráneo bajo la superficie de Caelum.

Los saurianos, si bien no habían podido conservar toda la tecnología de sus antepasados, estaban casi al mismo nivel que los recién llegados hummitas y habían alcanzado enorme pericia en las habilidades psíquicas. Los siglos siguientes estuvieron marcados por las guerras entre los imperios controlados por los saurianos y los hummitas hasta llegar a una situación estable de guerra fría y escaramuzas fronterizas.

En el ínterin, ambas especies modificaron a los humanos para crear subrazas de combatientes superiores. Así fueron creados los orkus, los enanos y los kentauros.

Un milenio después de la llegada de la flota hummita, una flota de naves de guerra reptilianas apareció en el sistema de Caelum con ánimo de conquista.
Siglos de guerra de desgaste entre saurianos y hummitas habían impedido el desarrollo de la industria y la tecnología. Al menos, del tipo de industria y tecnología necesarios para resistir una invasión reptiliana a gran escala. No lo necesitaron.

Las señales del sistema de comunicación reptiliano activaron los restos del sistema defensivo creado por los extinguidos descendientes de la primera nave hummita. La combinación de ondas de choque psíquicas y maltrechas sondas de combate no fue suficiente para destruir la flota de ataque, pero sí para diezmarla y obligar a las naves supervivientes a tomar tierra en Caelum. 

Sin perder comba, las tropas transportadas por las naves se lanzaron a reclamar territorios a sangre y fuego. La lucha por el control del planeta había pasado a ser un conflicto a tres bandas entre saurianos, hummitas y los recién llegados reptilianos.

Cuando los reportes de inteligencia fueron llegando a los mandos hummitas, estos se encontraron con algo inesperado. Los reptilianos no estaban al mando de la invasión, sino que obedecían a una especie desconocida hasta ese momento, los annunaki. Estos parecían ser híbridos entre reptilianos y hummitas, menos sanguinarios e impetuosos que aquéllos pero doblemente crueles. Creados inicialmente como una raza servidora, de alguna manera se habían hecho con el poder y ahora eran ellos los amos.

Los annunaki dan miedo. Mucho miedo.

Con los años, y gracias a inestables y cortas alianzas entre saurianos y hummitas, el avance de los reptilianos se detuvo. Pero ya habían establecido plazas fuertes bien defendidas y estrategias de defensa que impedían un contraataque efectivo. Estaban en Caelum para quedarse, y tenían la intención de acabar controlándolo a través de tácticas más insidiosas si no podía ser a través de la fuerza bruta. Siguiendo esta filosofía fue como empezaron a crear armas biológicas enfocadas al terror y la infiltración como los temibles licántropos y vampiros, formados en sus laboratorios a partir de prisioneros humanos.

La actividad del sistema de defensa planetario tuvo otro resultado aparte de herir la flota invasora; atrajo la atención de otras dos facciones desconocidas hasta el momento.

Los grises, intrigados por el conflicto en Caelum, enviaron embajadores a saurianos y hummitas ofreciendo apoyo moral y logístico en la lucha contra los reptilianos. Dicen provenir del cuarto planeta  - pequeño, reseco y rojizo - y sus auténticas intenciones todavía están por ver.
Una inteligencia artificial antediluviana, enterrada durante millones de años en la luna de Caelum - Lum -,  despertó por efecto de una onda de choque psíquica. Envió unos cuantos robots orgánicos , llamados atarichi, para contactar con los hummitas y ayudarles. Según cuentan los atarichi, lo hacen porque los creadores de la inteligencia que los controla eran también hummitas que fueron perseguidos por los reptilianos.

Grises. No parecen muy de fiar.



Y así están las cosas en el presente, con tres civilizaciones alienígenas conspirando entre ellas y sus servidores/esclavos humanos pillados entre medias.

Cierto que esto no es realmente una ambientación, sino la historia de la ambientación, pero este post me ha quedado tan largo que hablaré de la ambientación propiamente dicha en un post posterior (post posterior, ¿lo pillas?).